Буквы и слова в интеллектуальных играх вопросы. Вопросы к интеллектуальной игре - документ

i.
Продуктивные.

1.
Вопросы на сообразительность.

Позволяют создать интригу, приковывают внимание. Эти вопросы строятся на базовом уровне знаний человека, но несколько зашифровываются, чтобы игрок в полной мере проявил свои мыслительные способности. Во время обсуждения подобных вопросов возникают занимательные и неожиданные версии и доводы, что усиливает интерес к игре.

Примеры:

- Английский король Георг I, начиная с 54-летнего возраста и до конца жизни, был вынужден постоянно пользоваться услугами переводчика. Что же с ним случилось в этом возрасте? (Он стал английским королём, а т.к. был немцем, не знал английского языка и не хотел его учить, то пользовался услугами переводчиков.)

- В начале 90-х годов XX века в Национальной хоккейной лиге появилась новая команда – «Могучие утки» из города Анахайм. Как в переводе на русский язык звучит название ледовой арены, построенной в этом городе? («Пруд»)

1.
«Ответ в вопросе».

Интересная вариация вопросов на сообразительность, где ответ содержится в самом вопросе. Эти вопросы великолепно тренируют чутье игроков на верный ответ и умение вычленять необходимые сведения из представленной информации.

Примеры:

В Древней Руси, чтобы расплатиться, могли отрубить часть слитка серебра. Как мы сейчас называем отрубленную часть? (Рубль)

Представьте, что вы капитан космического корабля. В вашей команде 5 человек, им по 20 лет. Сколько лет всему экипажу? (5х20=100 + число лет капитана, т.е. человека, которому задан вопрос)

2.
^ Вопросы – шутки.

Это остроумные вопросы, где за внешней элементарной оболочкой, уводящей в сторону, и скрывается сущность.

Примеры:

- Катится колесо, один угол у него красный, другой зеленый. Когда колесо докатится до края стола, какой угол у него будет сверху? (У колеса нет углов)

- По чему бегают футболисты? (По полю)

3.
«Оригинально о банальном»

Очень интересный вариант вопросов на сообразительность. Здесь на обычнейшие, известные всем вещи смотрят под непривычным углом. У игроков возникает всплеск эмоций, когда они мучаются над трудным вопросом, а ответ прост и почти очевиден.

Примеры:

- Как назвать желудь, доживший до старости? (Дуб)

- Это название носит акула вологодских рек. (Щука)

- Он был сообщником арестованной представительницы царских кровей. (Волк. «…В темнице там царевна тужит, а серый волк ей честно служит»)

4.
^ Вопрос – подсказка.

Подобные вопросы состоят из 3 – 5 намеков – подсказок на правильный ответ. Сначала ведущий говорит первую подсказку. Если команда отгадывает, то получает 5 баллов. В противном случае ведущий говорит вторую подсказку и т.д. цена ответа с каждой попыткой уменьшается, а намеки, естественно, все прозрачней и прозрачней.



Примеры:

а) В давние времена правительницей этой страны была дочь Ярослава Мудрого.

б) У одной моей знакомой эта страна ассоциируется с вином «Сангрия»

в) «Икарус» - хороший автобус. (Венгрия)

2.
Вопросы типа «неизвестное об известном».

Прекрасный тип вопросов для интеллектуальных игр. В них дается удивительная, занимательная, малоизвестная информация о простых вещах. Часто, выслушав такой вопрос, игроки предлагают самые невероятные версии. И каково же бывает их удивление, когда они узнают правильный ответ. Такие вопросы увеличивают интерес к игре и пополняют багаж знаний участников и зрителей.

Примеры:

- Ударом хвоста он может свалить лошадь. (Крокодил)

- В испанском и турецком языках, как и столетия назад, одно из значений этого слова – «искусство вправления вывихов». А для нас это раздел науки, которая никакого отношения к медицине не имеет. (Алгебра)

3.
Вопросы на логическое и ассоциативное мышление.

Такие вопросы особенно интересны игрокам, потому что задают необходимость выстраивать цепочку рассуждений. Это вопросы – задачи, вопросы – задания.

Примеры:

- Лежат три спички, уберите из середины спичку, не трогая её. (Переложить крайнюю спичку на другую сторону, и средняя станет крайней.)

- ^ Расшифруйте строчку известной песни, если каждое ее слово заменено на противоположное по значению: «От футбола болеют ложные женщины». («В хоккей играют настоящие мужчины»)

- В представленном ряду слов найдите лишнее: стол, бегемот, автомобиль, попугай. (Попугай, т.к. остальные слова обозначают понятия, имеющие четыре точки опоры)

4.
Вопросы «на удачу».

Это вопросы с вариантами ответов, так называемые тестовые вопросы. Они хороши тем, что можно задавать самый заумный вопрос и у игрока есть шанс ответить правильно. Оптимальное количество вариантов от 3 до 5. Для усложнения можно добавить условие, что ни один из вариантов ответов может не являться правильным или верны сразу два варианта.

Примеры:

Дед Мазай мог сбегать за 40 верст:

- в Вологду;

- в Кострому;

- за автоматом Калашникова.

5.
Вопросы «на приближение».

Вопросы, ответы на которые очевидны, но точнее данные получить очень трудно. Важно, чтобы факты, положенные в основу вопроса, были интересны и занимательны. Побеждает та команда, которая даст самый близкий к истине ответ.

Примеры:

- В Великом Устюге зарегистрирована наибольшая в Вологодской области глубина промерзания почвы. Она составляет… (126 см)

ii.
Продуктивные.

В этом разделе сгруппированы вопросы, допустимые в интеллектуальных играх при каких – либо условиях.

1.
Вопросы на воспроизведение полученных знаний (воспроизводящие вопросы).

Данные вопросы – низшие по ценности для интеллектуальных игр. Они рассчитаны только на память, практически не нуждаются в объяснении, на них невозможно ответить, используя сообразительность и логическое мышление. Допустимы только в играх с учебными целями, когда необходимо проверить уровень знаний. Все подобные вопросы должны задаваться лишь по пройденному материалу.

Примеры:

Как зовут первого президента России? (Борис Николаевич Ельцин)

2.
Воспроизводящие вопросы «с уловкой».

У таких вопросов несколько более высокая ценность, т.к. они требуют не только памяти, но и внимания.

Пример:

Когда началась Вторая мировая война? (Обычно отвечают, что 22 июля 1941 года, путая с началом ВОВ. Правильный ответ – 1 сентября 1939 года)

3.
Перечисление.

Такие вопросы, а вернее сказать задания, требуют перечислить что-либо, имеющее какой-то общий признак: башни Кремля, имена девочек, русские сказки о животных и т.п. Но это смотрится довольно однообразно и даже нудно, причем судьям бывает трудно оценить правильность ответа, т.к. они сами порой не обладают полной информацией по заданной вопросом теме. Подобные вопросы возможны только на интеллектуальных аукционов, или с оговоркой, что нужно назвать хотя бы 3 – 3 понятия.

4.
Вопросы - лекции.

Такие вопросы требуют очень развернутого ответа, что сразу снижает интерес к игре. допустимы только в случае проведения игр по станциям, где судья может спокойно выслушать участника.

Пример:

Каковы климатические условия средне полосы России?

iii.
Недопустимыевинтеллектуальныхиграхтипывопросовизаданий.

1.
Вопросы - розыгрыши.

Требуют от игрока заученного ответа именно на этот вопрос, а в случае ошибки участник испытывает чувство унижения, как от злой шутки. Часто подразумевают диалог между задающим (З.) и отвечающим (О.)

Пример:

З. – Висит на стене и сметаной пахнет. Что такое?

О. – Не знаю.

З. – Эх ты! Это же велосипед.

О. – А почему сметаной пахнет?

З. – А чем хочу, тем и смазываю.

2.
Неэтичные вопросы.

Примеры таких вопросов, конечно, не будут приведены. Верится, что подобные вопросы никогда не будут заданы уважающими себя людьми.

Чтобы составить сценарий любой интеллектуально – познавательной игры необходимо учитывать основные типы интеллектуальных игр и классификацию вопросов и заданий к играм, тогда любая игра пройдет успешно.

При организации и проведении любой интеллектуально – познавательной игры необходимо учитывать не только тип, форму игры, содержание вопросов, но и весь ход игры, подготовку к мероприятию. Ниже приводится алгоритм построения интеллектуальной игры, выполняя необходимые условия которого, любой сможет организовать и провести любую интеллектуально – познавательную игру.

Алгоритм построения интеллектуальной игры.

Интеллектуальные игры состоят из игрового сюжета, вопросов, музыкального оформления, художественного оформления.

Познавательная игра может быть посвящена любой теме. Но целесообразно планировать и проводить игры, которые способствуют получению дополнительных знаний по учебным предметам. Для этого необходимо иметь тесный контакт с образовательными учреждениями и точное представление о недостающих знаниях учащихся.

^ При разработке познавательной игры необходимо иметь в виду:


  • объем фактических знаний учащихся;

  • сформированность умений, необходимых для самостоятельной работы (умение планировать и распределять во времени работу, пользоваться справочным материалом; сформированность действий самооценки и самоконтроля и т.д.);

  • уровень интеллектуального развития;

  • тип внимания, памяти, темперамента;

  • состояние здоровья.

Исходя из возрастных особенностей детей и выбора темы, можно приступать к сбору необходимого материала (загадок, стихов, литературных произведений, исторических фактов, пословиц, поговорок, высказываний известный людей, картин художников и т. д.), который потом компонуется в блоки и одевается в «интересную форму». Все задания в блоках должны быть расположены «от простого к сложному», по необходимости сопровождаться световыми, музыкальными эффектами, а также использованием необходимого реквизита. Таким образом, можно назвать необходимые условия для организации и проведения интеллектуальных игр:

1.
Компетентность ведущего, умение вести себя перед участниками игр, хорошая дикция, соответствующая одежда. Наличие исполнительных и компетентных помощников (если это необходимо.

2.
70% вопросов должно быть построено на материале, изученном ребятами. 30% - новый материал.

3.
Вопросы должны быть интересно сформулированы, строится по принципу «неизвестное об известном», основываться не на специализированных знаниях, а на общедоступных фактах, логическом мышлении и интуиции. Вопросы должны содержать в себе еле заметные на первый взгляд зацепки, подталкивающие ход мысли в нужном направлении. Задаваться в корректной форме с четкой формулировкой и предполагать однозначный ответ.

4.
Команды должны быть заранее сформированы (кроме тех случаев, когда формирование команды предусмотрено сценарием игры).

5.
Компетентное жюри.

6.
Дополнения для усиления игрового колорита (реквизит и т. п.)

7.
Сюжет игры.

8.
Место проведения игры и его оформление (художественное и музыкальное).

9.
Призы.

«Ребус - загадка, в которой искомое слово или фраза изображены комбинацией фигур букв или знаков» С.И. Ожегов

Правила разгадывания ребусов.

Правило 1. Изображенные на рисунках предметы и живые существа чаще всего (за редким исключением) читаются как слова в именительном падеже и единственном числе. Иногда нужный объект на картинке указывается стрелкой. К слову в именительном падеже добавляется буква.

Правило 2 . Если картинка нарисована вверх ногами, читаем слово с конца. Например, нарисован вверх ногами кот - читаем ТОК.

Правило 3. Перевернутые запятые после картинки указывают, сколько букв нужно убрать с конца слова, обозначающего то, что изображено на картинке.

Правило 4. Запятые перед картинкой указывают, сколько букв нужно убрать в начале слова, обозначающего то, что изображено на картинке.

Правило 5. Над картинкой или под ней могут появиться цифры. Каждая цифра - это номер буквы в слове: 1 - первая буква слова, 2 - вторая буква, 3 - третья, и так далее. Определенный набор цифр под или над картинкой говорит о том, что нужно взять только эти буквы и прочитать их в указанном порядке. Перечеркнутая цифра означает, что данная буква должна быть опущена.


Правило 6. Знак равенства между буквами означает замену определенной буквы (или сочетания букв) слова на другую букву (или на сочетание букв).

Правило 7. Буквы могут быть изображены внутри других букв, над другими буквами, под и за ними. В таких случаях необходимо понять, в каких пространственных отношениях состоят изображенные буквы. Например, внутри буквы О нарисованы буквы ЛК - читаем ВОЛК (хотя можно прочесть и как ЛКВО). Сверху написаны буквы ОД, снизу Р - читаем народ. Впереди написаны буквы ДА, сзади ЧА - читаем ЗАДАЧА.

- ВОЛК

Правило 8. Буквы могут быть изображены по поверхности других букв. Например, изображена большая буква Н, а по ней разбросаны маленькие И - читаем ПОНИ (хотя можно прочитать и как ИПОН, НИЗИ или ИЗИН).

и и

И и и и и и

Правило 9. Перечисленные выше приемы могут объединяться друг с другом.

Другим видом головоломок является анаграмма .

Анаграмма – это перестановка букв в слове для образования другого слова. Например, топор – ропот, налим – Милан, каприз – приказ. С помощью перестановки букв можно получить и более двух новых слов: - круча – ручка – чурка. Дети, которые любят играть в анаграммы, постепенно могут приобрести «абсолютную грамотность». Анаграммы могут быть простыми (КАПОР – ПОРКА) или составными, а также стихотворными.

Составные анаграммы:

^ Примеры стихотворных анаграмм:

Прочтёшь ли сначала,

С конца ли прочтёшь,

Меня на любом корабле ты найдёшь. (Кок)

Лежу я на земле,

Прибитая к железу.

Но буквы перестань -

В кастрюлю я полезу. (Шпала, лапша)

Тему занятия можно зашифровать, сделав перестановку слов. Например:

Моделирование костюма - деМоролиниева макостю. Или закончить занятие фразой – пасбоси за борату!

И снова игра. Применение игровых технологий способствует положительному настрою на работу.

Стихотворные анаграммы:

1. Роли я играл на сценё,

Выступал я на арене,

Буквы, видно, подшутили -

В утварь взяли превратили,

И теперь на кухне ловко

Натираю я морковку.

(Терка, актер)

2. Читайте слева вы меня,

И псом презлющим буду я.

Но времени я буду счет,

Когда прочтешь наоборот.

(Дог, год)

3. Я дерево с цветом душистым,

Даю я прохладную тень,

Под кроной моей отдыхают

В безветренный знойный день

Но если согласные буквы

В себе переставлю я,

Получится новое слово,

Несущее смерть для меня.

(Липа, пила)

4.Задачу ты решишь свободно:

Я - небольшая часть лица.

Но прочитай меня с конца

Во мне увидишь что угодно.

(Нос, сон)

5. Я дерево в родной стране,

Найдешь в лесах меня повсюду,

Но слоги перестань во мне

И воду подавать я буду.

(Сосна, насос)

АНАГРАММЫ:

1. В СУЛЕ ДИОРАСЬЛ ЧКОЛАЁ, В СУЛЕ НАО ЛАРОС (В лесу родилась ёлочка, в лесу она росла)

2. ЁДИТ КЫЧОБ ТСЯАКЧАЕ, ЕТАХЫЗДВ АН ДУХО (Идёт бычок качается, вздыхает на ходу)

3. НЬЛАМЕЙОК ЧЕЛЁКО ЛОДОХОН МИЙОЗ…(Маленькой ёлочке холодно зимой…)

4. У КОМУЛРЬЯО УБД НЫЗЁЛЕЙ, ААЯТЛЗ ЕЦЬП… (У Лукоморья дуб зелёный, златая цепь…)

5.А ОМЯ ВЬОБЮЛ ТЕВИЖ АН ЦАДАВДЬТ ОПЯТМ ЖЕТАЭ… (А моя любовь живет на двадцать пятом этаже…)

6. ВАРЯКАСИ ВЬЮЛОБ – РЫВАКИСЕ ЛОВСА ЩЕБОЛАА… (Красивая любовь – красивые слова обещала…)

7. ШАНА НЯТА МОКРОГ ЕЧАПТЛ (Наша Таня громко плачет)

8. ЯРУБ ЛОЮМГ БЕОН РЕТОК, ХИВРИ СЫЕЖЕНН УРТЯК (Буря мглою небо кроет, вихри снежные крутя)

9.ЖДЫНАОД, В ТУДСНЁЮУ ЮНЮМИЗ УПОР Я ЗИ СУЕЛ ЛЫВЕШ (Однажды, в студёную зимнюю пору я из лесу вышел).

Интеллектуально-познавательная игра «Умники»

Одной из таких интересных форм можно назвать традиционную интеллектуально – познавательную игру «Умники», которая уже в течение 10-ти лет проводиться среди образовательных учреждений города Ноябрьска. Игра «Умники» - это неотъемлемая часть дополнительного образования города. Без неё не проходит ни один учебный год. Особое место в интеллектуальной игре «Умники» занимает тематика, посвященная родному краю, отечеству, Родине.

^ Возраст участников игры : старший и средний школьный возраст, от 2 и до 20 команд

Цели и задачи игры : создание условий для взаимосвязи основного и дополнительного образования детей, развитие интеллекта и творческого потенциала учащихся, расширение кругозора учащихся, воспитание патриотизма, любви к родному краю, воспитание у школьников чувства коллективизма, взаимопомощи, ответственности и самостоятельности.

^ Документация к игре: Для проведения игры для участников игры разрабатывается положение , в котором описываются цели и задачи игры, порядок и условия проведения, перечисляются названия 3-х туров игры и даты их проведения. За месяц до проведения каждого тура игры разрабатывается приложение к положению , в котором уточняется дата, время и место проведения игры; описывается круг знаний для участников игры, т.е. определяются разделы материала, который необходимо знать для успешного участия в игре; описывается рекомендуемая литература к игре, объявляется о проведении дополнительной подготовке к игре (для команд по возможности проводятся лекции и экскурсии по теме игры, которые проводят специалисты Центральной библиотечной системы или Музейного ресурсного центра); объявляется организационный сбор для команд, который проводится за 3 дня до игры (на нем организаторы игры называют тематику раундов, объявляется ставка каждого раунда, уточняются организационные вопросы).

^ Тематическое содержание : Тематика игр может быть самой разнообразной. Обычно берется общая тема для трех туров игры, и каждый тур называется в соответствии общей темы, в каждом туре берется какая-то одна отрасль знаний (например: персоны, музыка, искусство и т.п.)

^ Правила игры:

Игра состоит из 5 раундов. В начале игры каждая команда получает стартовый капитал - 25 лепт. Отвечая на вопрос, команды делают ставки, записывают ответ в листах и поднимают карточку, соответствующую номеру выбранного ответа (в «Тестовом» раунде), или записывают вариант ответа на листе, который потом вслух зачитывает крупье. Если ответ правильный – ставка удваивается, если нет – команда лишается лепты (лепт). Время обдумывания – 30 секунд (1 мин).

В конце игры подсчитывается заработанный капитал. Победителями тура становятся команды, набравшие наибольшее количество лепт. Победителями всей игры (сезона) становится команда, которая набрала наибольшее количество лепт за 3 тура.

Игра предусматривает разнообразные по форме и содержанию раунды :


  • «Тестовый» - состоит из 25-ти тестовых вопросов. Ставка раунда: один вопрос – 1 лепта. Отвечая на вопрос, команда получает (или теряет) 1 лепту.

  • «Сопоставление» - участникам игры предлагается сопоставить предложенные показатели, например, «Даты и события», «Фамилии знаменитых людей и их подвиги» и т.п. В данном раунде предлагается 1 вопрос – сопоставление, за 1 (1,5) минуты участники игры должны сопоставить показатели. Ставка раунда: один вопрос – 4 лепты. Если команда ответила на вопрос верно – получает 4 лепты, а если допустила хотя бы одну ошибку – теряет 4 лепты.

  • «Описание» - необходимо по описанию чего-либо или кого-либо определить название или имя, например – раунд «Историческая справка» - представлены описания битв и сражений, необходимо узнать - о чем идет речь. Ставка раунда: один вопрос – 2 лепты. За один неправильный ответ забирается 2 лепты.

  • «Видео – раунд» - участникам игры предлагаются видео-вопросы по теме игры. Ставка раунда: один вопрос – 2 лепты. За один неправильный ответ забирается 2 лепты.

  • «Музыкальный раунд» - участникам игры предлагаются музыкальные вопросы по теме игры, например, звучат песни военных лет, нужно отгадать исполнителя или название песни. Ставка раунда: один вопрос – 2 лепты. За один неправильный ответ забирается 2 лепты.

  • «Кот в мешке» - участники должны угадать, какой предмет лежит в мешке. Раунд состоит из 3-х вопросов. Ставка - один вопрос - 1 лепта. За один неправильный ответ забирается 1 лепта.

  • «Ва – банк» - это решающий раунд! Командам предложен один сложный вопрос. Они должны за 1 минуту дать на него один, единственно верный ответ. Ставку команда выбирает сама: она может поставить 1 лепту, а может все лепты, заработанные за игру. Ответ команда пишет на листе. Крупье зачитывает ответ. Если ответ верен - ставка удваивается. Если нет - все поставленные лепты забираются.

Традиционно в игре 3 раунда существуют всегда. Это – «Тестовый», «Кот в мешке» и «Ва-банк». Остальные раунды подбираются в соответствии с темой игры и возможностями организаторов.

Необходимо отметить, что на игре используется презентация Microsoft Power Point: на экране высвечиваются названия раундов, вопросы и правильные ответы, материалы «Видео-раунда» и пр. Презентация позволяет участникам игры лучше понять содержание вопроса, и в течение времени, отведенного для обсуждения, участники игры могут, глядя на вопрос, уточнить непонятные факты. Традиционно за презентацию отвечает куратор клуба, которая составляет все вопросы и задания для игры и оформляет презентацию.

^ Ведущие и помощники: Ведут игру обычно 2 представителя клуба «Умники»: мальчик и девочка. На игре необходимы 14 крупье (по числу команд), которые следят за ходом игры за столом. В их обязанности входит: отдавать команде заработанные лепты в случае правильного ответа или забирать, если ответ не верен; поднимать карточки в «Тестовом» раунде; зачитывать ответы команд в остальных раундах. 1 человек отвечает за сопровождение игры презентацией. 1 человек – за музыкальное сопровождение игры. Также необходимы 1-2 помощника, которые выносят мешки для раунда «Кот в мешке», помогают в церемонии награждения, следят за тишиной в зале и фойе. Соревнования по «Брэйн-Рингу» можно проводить следующими способами:


  • Олимпийская система - все команды разбиваются на пары (тройки, четвёрки и т.д.), те из команд, которые проигрывают бой, выбывают из соревнований, а победители снова разбиваются на группы и так до определения чемпиона. Преимущества системы в значительно меньших затратах времени и вопросов. Недостаток - слишком малое количество боёв у многих проигравших команд.

  • ^ Круговая система - каждая команда играет с каждой. Обычно проводится с фиксированным числом вопросов в бое, победитель получает 2 турнирных очка, проигравший - 0 турнирных очков, за ничью каждая из команд получает по 1 турнирному очку. Команда, набравшая наибольшее количество турнирных очков после окончания всех игр, побеждает. При равенстве очков у нескольких команд, победитель определяется по дополнительным показателям (встреча команд между собой, разница «забитых» и «пропущенных» и т.д.). Преимущество системы в одинаковом количестве игр у всех команд, недостатки - значительные затраты времени и вопросов.

  • ^ Смешанная система - команды разбиваются на несколько групп, в каждой из которых проходят игры по круговой системе. Определённое количество команд из каждой группы проходит в следующий круг соревнований. В следующем круге команды или опять делятся на группы или играют по олимпийской системе. Достоинства этой схемы в том, что она даёт гарантированное число игр каждой из команд, но экономит время и вопросы. По такой системе проходят Чемпионаты Украины по «Брэйну».

  • «Лесенка» - наиболее зрелищная система игры, но и наименее спортивная. Начинают игру две команды. Проигравшая команда покидает соревнования, а победитель играет со следующей командой. Чемпионом становится победитель последнего из запланированных боёв. Понятно, что команды, вступившие в игру позже, получают преимущество.

Вариации на тему «Брэйн-Ринга»


  • «Кто последний?» . Игра интересна при участии четырёх-шести команд. Как и в «Брэйне» отвечает та команда, которая готова сделать это первой, но ведущий не сообщает, правилен ли этот ответ. Остальные команды имеют право дать свой вариант ответа, не совпадающий с уже прозвучавшими. Когда желающих отвечать больше нет или закончилось время обсуждения, ведущий оглашает правильный ответ. Правильно ответившая команда (такая может быть только одна), получает столько очков, сколько прозвучало вариантов ответа.

  • «Брэйн» без фальстартов . Игра происходит по правилам обычного «Брэйн-Ринга», но нажимать на кнопку можно в любое время после начала чтения вопроса, т.е. фальстарт не фиксируется. Обычно перед началом вопроса ведущий сообщает, что именно будет спрашиваться в вопросе (например, «Назвать имя. Великий русский поэт сделал эпиграфом к своему произведению о недоросле слова «Береги честь смолоду». Назовите его имя»).

  • «Лебединая песня» . Игра проходит по правилам обычного «Брэйн-Ринга» или «Брэйна» без фальстартов, но команда, в случае правильного ответа соперника, теряет одного человека, который покидает игровую площадку. Вариантов определения победителя существует несколько: В первом случае в бою побеждает команда, команда-соперник которой потеряла всех игроков, в следующем круге команды-победительницы опять начинают игру в полном составе. Во втором варианте бой ведётся на определённое количество вопросов, а в следующий круг команда-победительница переходит с тем числом людей, которое осталось после предыдущего боя. Команда, потерявшая последнего игрока, выбывает из соревнований.

  • «Чеширский кот» . В отличие от предыдущего варианта, в «Чеширке» игрок уходит у команды, правильно ответившей на вопрос. Побеждает команда, первой избавившаяся от всех игроков. Игрок команды-победительницы, ушедший из-за стола последним, получает звание «Улыбка Чеширского кота».

«Авоська»

1.
Правила розыгрыша вопросов в основном совпадают с правилами розыгрыша вопросов «Что? Где? Когда?» за исключением следующих пунктов:


  • Задача команд - своевременно дать правильный ответ на вопрос, заданный ведущим. Кроме этого, команда может сыграть «на авось».

  • Если команда играет вопрос в «обычном» режиме (т.е. не играет «на авось»), то за верный ответ команда получает одно очко, а за неверный ответ - ноль очков.

  • Если команда решает сыграть данный вопрос «на авось», то за верный ответ команда получает два очка, а за неверный ответ - минус одно очко.

  • Бланк для ответов в этой игре имеет специальный вид. Область для ответов в нём поделена на два поля: верхнее (светлое) и нижнее (затемнённое, с пометкой «Авось»).

  • Если команда играет данный вопрос в «обычном» режиме, то ответ пишется в верхнем (светлом) поле. Если команда играет данный вопрос «на авось», то ответ пишется в нижнем (затемнённом, с пометкой «Авось») поле.

  • Ответ должен быть дан только в одном из двух вышеуказанных полей. Бланки с ответами в двух полях одновременно или с ответом, написанным с пересечением границы между двумя полями, не принимаются к рассмотрению игровым жюри.

  • Зачёркнутая информация в бланке для ответов к вниманию не принимается (таким образом, допускается ситуация, когда ответ зачёркнут в одном поле и написан в другом).

2.
Место определяется количеством набранных очков. В случае равенства этого показателя учитывается наибольшее количество правильных ответов.

Вариации на тему «Своей игры»

«Своя игра - Микст». От обычной «Своей игры отличается только тем, что соревнуются не отдельные участники, а пары игроков. Правила нажатия на кнопку могут быть разные - кнопка есть у каждого игрока и нажимать может любой; кнопка одна на пару, но нажимать может любой игрок; кнопка одна на пару и жать на кнопку имеет право один из игроков.

«Эрудит-Квартет». В игре участвует несколько команд (обычно 3-4). В классическом варианте «Эрудит-Квартета» команда состоит из четырёх человек. Однако, это необязательно - в команде может быть три, пять, и даже больше игроков. Главное условие - одинаковое число игроков во всех командах.

Игра состоит из трёх раундов. Каждый раунд состоит из нескольких тем. Вид тем и правила розыгрыша вопросов в них аналогичны «Своей игре». Число тем в раунде должно совпадать с количеством игроков в командах. Каждый член команды во время каждого раунда отыгрывает ровно одну тему. Таким образом, все игроки за игру сыграют по три темы.

Первый раунд - «Открытый» . Перед его началом ведущий перечисляет названия всех тем раунда. Команда сама распределяет, какой игрок какую тему будет играть.

Второй раунд - «Полуоткрытый» . Перед отыгрышем каждой темы ведущий объявляет её название. У команды есть весьма небольшое время, чтобы определить, кто из игроков будет играть эту тему.

Третий раунд - «Закрытый» . Перед началом раунда команда определяет очерёдность, в какой игроки будут отыгрывать темы. Эта очерёдность не может меняться в течение раунда. Название темы игрок узнаёт, только сев на игровое место.

Очки, набранные игроками одной команды, суммируются. Побеждает команда, набравшая большее количество очков за три раунда.

Иногда какой-то из раундов не отыгрывается. Это обычно происходит во время отборочных этапов соревнований в целях экономии тем и времени. «Тройка»

«Тройка» (автор игры Леонид Климович) как игра чрезвычайно проста. В ней три тура, в каждом туре три темы, в каждой теме - по три вопроса. В первом туре цена правильного ответа - одно очко, во втором - два, а в третьем - три. А после третьего тура - супер-игра с тремя вопросами, которые стоят соответственно 5, 7 и 10 очков). Так что интригу можно держать до последнего!

В «Тройку» играют две «упряжки» (но можно и три) - команды из трех человек. Один игрок - «коренник», и в его руках сигнальный колокольчик (кнопка от электронной системы), прочие - «пристяжные».

Обсуждение (а равно подача сигналов друг другу - «знаю, жми!») запрещены. В случае любого действия, похожего на подачу такого сигнала, команда лишается права отвечать - в пользу соперника. Игроки безмолвствуют до тех пор, пока к ним не обратится ведущий.

Игровой эпизод строится так. Ведущий читает вопрос, а «коренник» в любую секунду может подать сигнал. Тогда ведущий обращается за ответом сначала к «пристяжным» (по очереди, ожидание ответа - три секунды), а потом и к «кореннику». Каждый из «упряжки» может ответить правильно; таким образом, команда может за один вопрос получить максимум три очка в первом туре, шесть во втором (когда ставки удвоены) и девять - в третьем (при утроении ставок). Правда, могут быть даны и три неправильных ответа - тогда ведущий (иногда - дочитав вопрос до конца) обращается за ответом (за тремя ответами, по той же схеме) к сопернику.

Побеждает тот, у кого в конце игры больше очков.

«Счастливый случай»

В игре могу принимать участие 2-3 команды по 6 человек в каждой. Игра проводится в 4 гейма. До начала игры разыгрывается, какая из команд начнет отвечать первой. В конце каждого гейма счетная комиссия объявляется итоговый результат каждой команды.

^ Описание геймов :

1-й гейм «Дальше… дальше… дальше…» - каждая команда поочередно бросает игровой кубик, на четырех гранях которого нанесены единицы, на одной грани – нарисован ноль, еще на одной – подкова. Если выпадает единица – за правильный ответ команда получит 1 балл, если выпала подкова – выпал Счастливый случай, и в случае правильного ответа команда получит 3 балла, если выпал ноль – это означает переход хода. В первом гейме каждая команда кидает кубик 7 раз.

2-й гейм «Заморочки из бочки» - Ведущий выносит на разносе 6 разноцветных пронумерованных бочонков (они так же могут лежать в мешке). Тянуть бочонки начинает команда, у которой на данный момент меньше очков. Ведущий зачитывает вопрос, номер которого указан на бочонке. При правильном ответе на вопрос команда получает 2 балла.

3-й гейм «Темная лошадка» - перед проведением этого гейма проводится игра со зрителями. Им предлагается угадать, какой известный человек посетит игру (это может быть, как вымышленный персонаж (например, Буратино), реальный всем известный человек (например, какой-либо актер, певец) или приглашенный человек (педагог и т.п.)). Правила гейма объясняет приглашенная «звезда»: она загадала одно известное произведение. Чтобы его отгадать, она будет давать подсказки. Таких подсказок будет 5. Если какая-нибудь команда узнает произведение после первой подсказки, то она получит 5 баллов, после второй – 4 балла и т.д. Начинает отвечать та команда, капитан которой быстрее поднимет руку.

Подсказки (пример 3-го гейма):

1. Главная героиня этого произведения неожиданно разбогатела.

2. у неё появилось много друзей, для которых стали устраиваться приемы.

3. Её пытались похитить, но неожиданно появился молодой смельчак и спас её.

4. Дело кончилось свадьбой.

5. Самым ценным достоянием главной героини был самовар (ответ: Муха-цокотуха).

4-й гейм «Гонка за лидером» - Каждой команде подряд задают 20 вопросов. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. Если в течение 3-х секунд после прочтения вопроса команда не дает никакого ответа, ведущий зачитывает правильный ответ и задает следующий вопрос. Ведущий начинает задавать вопросы той команде, у которой меньше очков.

«Сто к одному»

В игре участвуют 2 команды по 5 человек в каждой. Командам дается домашнее задание представить каждого участника оригинальным способом. В начале игры появляется ведущий. Он приветствует всех зрителей и приглашает команды на сцену. Команды представляют друг другу, после чего начинается сама игра. Игра проходит в 5 туков и ничем не отличается от телеверсии. Можно в ходе игры так же провести игру со зрителями.

В ходе подготовки игры составляются вопросы для проведения туров игры и опрашивается 100 человек по каждому вопросу. Результаты опросов суммируются и оформляются таблички с самыми популярными ответами.

Необходимый реквизит: карточки с ответами (ватманы), магнитная доска, прибор для подачи звукового сигнала (можно барабан), музыкальное сопровождение.

Туры игры :

1-й тур – «Простая одинарная игра» - каждое очко, заработанное командой, умножается на единицу.

2-й тур – «Двойная игра» - каждое очко умножается на 2.

3-й тур – «Тройная игра» - каждое очко умножается на 3.

4-й тур – «Игра наоборот» - командам необходимо отгадать самый нераспространенный ответ на вопрос, который находится на самой нижней строке табло. Первой версию ответа предлагает команда, у которой на данный момент меньше очков.

5-й тур – «Большая игра» - команда победителей выделяет два человека. Чтобы победить в большой игре, им в сумме нужно набрать 200 очков. Один участник (который будет отвечать на вопросы вторым) уходит за кулисы. Первому участнику задают 5 вопросов за 15 секунд. На каждый из них он дает ответ, после чего определяется, сколько очков он набрал. Далее приглашается второй участник, и ему также задают эти вопросы за 20 секунд. Если его ответ совпадает с ответом первого участника, звучит звуковой сигнал, после чего он должен будет изменить свою версию и сказать другой ответ. Далее подсчитывается общая сумма «Большой игры», после чего команда либо получает супер-приз, либо нет. «Крестики – нолики»

«Крестики – нолики» - интеллектуально-творческая игра, позволяющая использовать её в любой области человеческих знаний и умений. Основой игры является классическое детское поле – 3 х 3.

Участники : две команды по 9 человек, жюри (желательно 9 человек), ведущий.

Ход игры :

В клетках поля написаны названия 9 конкурсов. Команды тянут жребий, роль которого исполняют две карточки со знаками «Х» и «О». Команда, вытянувшая «Х», называется командой «крестиков» и начинает игру, то есть выбирает на поле конкурс для игры и выполняет его первой.

Жюри оценивает выступления команд, для чего каждый член жюри поднимает карточку со знаком той команды, которая по его мнению победила.

В игре выигрывает та команда, которой удалось поставить три своих знака в один ряд или поставить на поле пять своих знаков.

Образец игрового поля:

«Взломщик»

«Взломщик» - интеллектуальная игра, развивающая ассоциативно-логическое мышление играющих. Цель игры : отгадать закодированное историческое событие, обозначенное временем и местом его прохождения. При этом необходимо сделать и выбрать наиболее удачную тактику, чтобы, используя подсказки, набрать как можно больше очков.

Участники : две команды по 5-7 человек, ведущие, «Барабашка». «Барабашка» - некое мистическое существо, домовой, веселый, добрый, отзывчивый, с удовольствием подсказывающий командам. «Живет» в сейфе, на двери которого и обозначен отгадываемый шифр. В сейфе лежит приз – «сокровище».

Ход игры :

На сейфе появляется шифр – закодированное событие (например, число, месяц, век, год, страна, место). Позиции отгадываются в том порядке, в котором они были перечислены.

Команды путем жребия выбирают того, кто будет вести игру (отгадывать первую позицию, в данном примере – число). После чего «Барабашка» поочередно предлагает командам подсказки по отгадываемой позиции. Так продолжается до тех пор, пока какая-либо из команд не даст правильный ответ. В этом случае она получает столько очков, сколько стоила подсказка.

Соотношение подсказок и очков следующее:

до 1 подсказки – 200 очков;

1 подсказка – 150 очков;

2 подсказки – 100 очков;

Если команда отвечает неправильно, то из неё уходит отвечающий игрок, ход переходит к противнику. Если команда не знает ответа – ход переходит противнику. Противник может отвечать по уже прозвучавшей подсказке или попросить следующую.

Если в игре исчерпаны все подсказки, то команда, попросившая 7-ую подсказку (в том случае, если противник не знает) обязана дать ответ.

Если ни одна команда не смогла дать верный ответ – его раскрывает «Барабашка». Следующую позицию должна отгадать та команда, которая в этот раз была второй.

Побеждает та команда, которая после отгадывания событий набрала большее количество очков, ей достается приз из сейфа.

Во втором варианте игры команда имеет право выбирать подсказку.

После отгадывания очередной позиции ведущий может торговаться с командами, предлагая им вместо очков призы.

«Морской бой»

«Морской бой» - интеллектуально-творческая игра, которую можно использовать для активизации знаний играющих в любой области.

Основой игры является детская игра «Морской бой», поле, которое с поставленными на нем очками – является игровым полем для данного конкурса. Например, для морского боя 5х5 клеток игровое поле и поле ведущего будут выглядеть следующим образом: на поле ведущего расположены корабли, координат которых играющие не знают.

^ Участники игры : играющие команды – две и более, ведущие.

Ход игры :

Команды распределяют между собой поровну корабли и ведущий называет командам в тайне от других координаты этих кораблей.

Образец игрового поля:

А Б В Г Д Е Ж З И К
1 10 40 30 20 10 5 15 40 10 20
2 5 25 15 30 40 10 20 15 5 10
3 10 5 25 10 15 40 20 30 5 15
4 40 0 5 10 20 15 10 5 20 30
5 40 30 5 10 20 25 15 5 40 5
6 10 25 15 10 20 15 5 30 20 40
7 10 5 25 15 30 20 15 40 30 5
8 10 40 30 15 20 5 40 10 25 15
9 40 25 5 10 30 20 40 5 30 15

Та команда, которой выпадает по жребию начать игру, называет координаты первого «выстрела». Если на этой клетке стоит корабль, то команда получает плюс очки, поставленные на клетки, и продолжает «стрельбу». Если на этой клетке нет корабля, то ведущий предлагает команде вопрос той сложности, сколько очков стоит на клетке. На размышление команде дается несколько секунд, сколько очков «стоит» вопрос. Если команда ответила правильно, то очки записываются в плюс, если не правильно или не ответила, то в минус. Ход переходит к противнику.

Команда выбывает из игры, если «потоплены» все её корабли. Выигрывает та команда, которая, к моменту, когда «сбиты» все корабли, наберет больше очков (победителем может считаться и та команда, у которой остался последний корабль «на плаву»).

Реквизит : игровое поле (для играющих и для ведущего), табло для очков, модели кораблей для жеребьевки, фломастеры (мел, краски) для обозначения ходов на игровом поле, призы.

«Пять на пять»

«5 х 5» - интеллектуальная игра, основной целью которой является расширение зоны активного познания младших и средних школьников.

Основой игры является детская игра «5х5» по составлению слов на базе данного.

^ Участники игры : две – три команды, ведущие, помощники.

Образец игрового поля:

!
У Д А Ч А
!

Команда, которой по жребию, начинать игру – выбирает куда какую букву дописать на поле. Правило здесь одно – к уже имеющемуся слову добавить букву, чтобы появилось новое слово. Слова читаются как угодно, только не по диагонали.

Каждый вертикальный столбец на поле – зона каких-либо вопросов: литературных, исторических, спортивных, математических или других.

Если команда хочет поставить букву, то ей предлагаются вопросы из той области, на столбец которой команда ставит букву. Вопросов задается столько, сколько букв в образованном слове после хода команды. Если получилось пятибуквенное слово, то команда должна ответить на 4 вопроса из пяти заданных. Если команда ответила правильно, то она получает по 10 баллов за каждую букву, если же команда не отвечает, то все очки за новое слово получает противоположная команда. Следующую букву ставит команда, не получившая очков. Восклицательные знаки на поле символизируют дополнительные призы или баллы, которые получает команда, которая смогла поставить букву в эту клетку. Выигрывает та команда, которая набрала наибольшее количество баллов.

Возможен иной порядок проведения игры «5х5», который будет приведен в данной брошюре в разделе «Методическая копилка».

Реквизит : игровое поле с обозначением столбцов, табло для счета баллов, призы.

«Гордиев узел»

Игра «Гордиев узел» - логическая, развивающая игра, целью которой является создание условий для расширения интеллектуального потенциала средних и старших школьников.

^ Участники игры : 3 команды (по желанию участников, состав команды можно менять: или же после того, как команда дала неправильный ответ или через 3 конкурса вне зависимости от ответов); ведущие и помощники; экспертная комиссия – 3 или 5 человек для разрешения спорных ситуаций и ведения счета; болельщики, которым необходимо объяснить правила игры и рассадить по определенным правилам, чтобы было легче организовать с ними работу в течение игры.

Ход игры : перед участниками игры вывешивается обруч, в трех местах обвязанный веревками, на разном расстоянии которых завязаны узлы разной степени сложности. Все веревки одинаковой длины, узлы завязаны также в определенной последовательности. Каждой команде по очереди задается логическая задача. После определенного времени на размышление, если команда отвечает правильно, то представитель команды может развязать узел. Если ответ неверен, то узел остается неразвязанным, а команда продолжает участвовать в игре.

После того, как последняя задача (разыгрывается не больше 8 или 9), будет решена, определится, кто из команд станет участником финальной встречи.

Участникам финала становится та команда, чья веревка сможет дотянуться до противоположного конца обруча и быть связанной «гордиевым узлом» с веревка противоположной команды (если не все узлы на веревке развязаны, то этого не происходит).

Реквизит : обруч, веревки, с завязанными узлами, зажимы разного цвета для обозначения передвижения команд по веревке; музыкальное оформление, призы.

«ШОУ-шанс»

Цель игры : развитие интеллекта подростка. Возраст участников – от 12 до 16 лет.

Ход игры : Игра проходит в 4 тура, разыгрываются вопросы по 4 направлениям (история, география, естествознание, искусство). Ответы должны быть даны не позднее, чем через определенное время (например, сутки) от начала каждого тура. Участник игры получает «билет», состоящий из двух частей, дает на бланке ответы на 5 вопросов. Победителем является угадавший не менее 4-х вопросов. Победитель всех 4 туров награждается супер-призом. Ответы принимаются только на бланках билетов. Вопросы вывешиваются в многолюдных местах. При объявлении победителей называются номера победивших участников. Победителем можно стать в каждом туре и во всей игре «ШОУ-шанс».

Образец билета

«Паш. Ямб. Покер.»

Игра «Паш. Ямб. Покер» - является интеллектуально-творческим конкурсом для старшеклассников и школьников среднего возраста. Основой игры служит игровое поле классической игры в «кости», так называемый «кубиковый покер».

Цель игры – выполняя различные творческие конкурсы набрать как можно больше очков.

^ Участники игры : две команды (число игроков не ограничено, главное, чтобы в каждом конкурсе участвовало не более 5 игроков от каждой команды); жюри (5 человек), у каждого из которых есть 6 карточек с гранями игрального кубика и одна пустая.

Ход игры : Та команда, которая по жребию начинает игру – выбирает в таблице конкурс. Конкурсы в таблице расположены сверху вниз по убыванию сложности.

После выступления обеих команд жюри выставляет оценки. Следующий конкурс выбирает проигравшая команда. И так до выполнения всей таблицы.

^ Общая характеристика конкурсов :

Конкурсы в верхней части таблицы, кроме «шестерок», предполагают, что на вопросы отвечает каждый участник команды последовательно.

«Единицы» - конкурс типа «отгадал – не отгадал». Задача дается каждому члену команды. Члены жюри, оценивая каждый одного игрока, поднимают либо очко, либо ноль.

«Двойки» - пример задания на паре рифм сочинить стихотворение. Оценка: либо «2», либо «0».

«Тройки» - задание типа «Дополни фразу». Например, Юрий Олеша. «Три…» (толстяка). Игра «Третий…» (лишний) и т.д. Оценка – аналогична.

«Четверки» - ведущий просит каждого члена команды дополнить фразу, в которой названы три из четырех понятий (например: север, юг, запад, …). Принцип оценивания тот же.

«Пятерки» - каждый игрок должен назвать пять определенных понятий (например, цвет пяти олимпийских колец). Оценка – аналогично.

Та команда, которая в верхней части таблицы набрала 63 балла и больше, получает премию в 50 баллов.

^ Игры нижней части таблицы:

«Пара» - творческий конкурс для двух человек из команды. Оценивают – два члена жюри, выставляя одинаковые оценки (от 0 до 6). Например: «4», «4».

«Две пары» - конкурс танцевальных пар. Жюри выставляет две пары оценок.

«Три одинаковых» - связан с поиском трех одинаковых объектов. Оценка – три одинаковых оценки ставят три члена жюри.

«Четыре одинаковых» - например, одновременные действия четырех членов команды. Оценивают четыре члена жюри одинаковыми оценками.

«Маленькая улица» - конкурс, в котором важно выполнить задание так, чтобы члены команды последовательно выполняли его части. Жюри – максимальная оценка конкурса – 15 баллов. Если 15 баллов не набрано – в табло заносится ноль очков.

«Большая улица» – конкурс, в котором все вместе выполняют творческое задание. Оценка – «20» или «0».

«Кухня или две одинаковых и три одинаковых» - творческий конкурс, учитывающий подобное сочетание предметов. Оценка – две одинаковых и три одинаковых.

«Шанс» - это конкурс для болельщиков. Оценивается каждым членом жюри от одного до шести очков.

«Паш» - записывается в таблицу 50 очков, если в верхней части таблицы за конкурс все члены команды получили максимальное количество очков.

В игре побеждает набравший наибольшее количество очков.

Примечание: целесообразно совместить конкурс с танцевальным вечером.

Реквизит : игровое табло, 5 наборов по 7 карточек для жюри с гранями игрального кубика, реквизит для конкурсов, призы.

«Пентагон»

Словесно-дидактическая игра «Пентагон» - это игра на эрудицию, внимание, наблюдательность, умение оценить обстановку, она учит детей анализировать задание и свои знания о Мире, обобщать, делать выводы, припоминать знакомое, делать предположения и логические умозаключения.

Цель игры – отгадать слово, загаданное ведущим, ориентируясь на пять устных подсказок (пять – пента, отсюда и название – пентагон).

^ Участники игры : игра может проводиться как индивидуально, так и для нескольких команд.

Ход игры :

Первая подсказка, как правило, бывает только издалека, вторая – приближает к понятию, уточняет свойства или признаки задуманного предмета (объекта или понятия), с каждой подсказкой ребенок должен все больше подтверждать свои догадки. Последняя, пятая подсказка, практически каждому ребенку должна подсказать правильный ответ. Те, кто отгадал с пятой подсказки, получают 5 баллов, со второй – 4 балла. Побеждает тот, кто набрал наибольшее количество баллов за несколько игр. Еще эта игра учит честности. За каждую неиспользованную (неотгаданную) подсказку ребенок должен обязательно оставить себе прочерк напротив номера подсказки.

Примечание: эту игру можно проводить как отдельный элемент, так и в виде конкурса в другой интеллектуальной игре.

Пример игры «Пентагон»

«Тригон»

Принцип словесно-дидактической игры «Тригон» тот же, что и в игре «Пентагон», но дается всего три подсказки. «Тригон» обычно даются малышам, и они более простые. Можно использовать математические «Тригон». Максимально за выигранный тригон можно получить 3 балла.

Пример математического «Тригона»

«Девятый вал»

Данная словесно-дидактическая игра «Девятый вал» аналогична игре «Пентагон», однако, предполагает наличие 9 подсказок. Она более сложна, но дает большой простор для проявления детской интуиции, которая проверяется в процессе постепенного приближения к истине. За правильный ответ в игре максимально можно получить 9 баллов.

Пример игры «Девятый вал»

Подсказки Ответы
1. Этот представитель царства животных живет в лесу. 1. ---
2. По постоянству окраски он является полной противоположностью ёлочке (если припомнить широко известную загадку о ней) 2. ---
3. Опытные охотники легко выслеживают его по «петлям», которые он оставляет зимой в лесу. 3. ---
4. Спит он под кустом. 4. ---
5. Питается исключительно растительной пищей. 5. ---
6. Дачники, проживающие возле леса, могут повстречать его на своем огороде. 6. ---
7. Очень любит морковку и капусту. 7. Заяц
8. Про трусливого человека говорят: дрожит как … 8. Заяц
9. У него длинные уши. 9. Заяц
Ответ: это Заяц 3 балла

«Погружение»

Неплохое средство провести время для компании от 3 до 7-8 человек.

Ведущий загадывает любого персонажа книги (фильма). Желательно выбирать достаточно известные произведения, а не такие, с которым знаком только ведущий. Загаданным объектом может быть как человек, так и животное, инопланетянин и т. д., в общем, любое живое существо. Задача остальных игроков состоит в том, чтобы определить, кто загадан. Для этого они задают ведущему вопросы.

Вопросы могут быть любыми, но ведущий знает только то, что может знать загаданный персонаж «изнутри» произведения. Т.е. он ничего не знает ни об авторе, ни о книге (фильме). Если задан ребёнок, то он может не знать, где живёт, так как слишком маленький и т. д. Можно считать, что ведущему известны все события, произошедшие с загаданной персоной в данном произведении. Таким образом, ведущий как бы «погружается» в жизнь персонажа.

Новым ведущим становится игрок, назвавший загаданного персонажа.

^ Методическая копилка

Цели проведения интеллектуальных игр.

Учебные цели.

· Проверить уровень полученных знаний.

В данном случае игра выступает в роли видоизмененного экзамена. Здесь допустимы вопросы на воспроизведение выученных сведений. Контроль и учет знаний в игровой форме значительно повышают интерес к учебе.

· Стимулировать самостоятельное изучение материала.

Для достижения этой цели игрокам заранее сообщаются тема и объем материала, который будет задействован. А игра является итогом самостоятельной работы участников (чтения литературы, посещения музея, консультации или лекции специалистов и т. п.) по заданию организаторов. Регулярное успешное проведение игр подобной направленности не только дает ребятам множество дополнительных знаний, но и учит самостоятельному их добыванию.
Развивающие цели.
Развивать:

· логическое мышление;

· сообразительность;

· коммуникабельность.

Для достижения этих целей важно особенно ответственно относится к подбору вопросов и заданий, а также к организации самой игры.
В случае успешного решения этих задач участие детей в игре позволит им приобрести опыт:

· публичных выступлений;

· ведения дискуссии;

· стратегического и тактического поведения личности и команды в меняющихся условиях.

Эти цели достигаются, в основном, во время игр–стратегий.

Основные типы интеллектуальных игр:

§ Викторины : текстовая («О, счастливчик», «Что? Где? Когда?», «Брейн-ринг») или сюжетная («Полундра», «Колесо истории»);

§ Стратегии : ролевая (импровизационная: «Экспромт-театр» или сценарная «Яхта», экономическая («Менеджер»), боевая (шашки, шахматы).

В действительности интеллектуальных игр существует значительно больше, но получены они за счет комбинирования и компиляции основного материала, то есть, если хорошо разобраться в каждом из представленных ниже типов, то можно самостоятельно компоновать различные их элементы для получения собственных многообразных форм игр.

Викторина – форма интеллектуальной игры, где успех достигается за счет наибольшего количества правильных ответов. Викторины делятся на две группы – тестовые и сюжетные .
Тестовые викторины являются простейшей формой интеллектуальных игр. Участники отвечают на вопрос и получают оценку. Примеры игр этого типа: «Кто хочет стать миллионером», «Что? Где? Когда?», «Своя игра», «Умники», «Брейн-ринг» и др.
Сюжетные викторины – более интересное, с точки зрения внешних атрибутов, занятие. Организаторы придумывают какой-либо игровой сюжет. Применяются элементы театрализации, игра смотрится более живо, ярко и эмоционально. Примеры игр этого типа: «Полундра», «Колесо истории».

Стратегия – форма интеллектуальной игры, где успех достигается за счет наиболее верного планирования участниками своих действий и поступков.
В основе классификации стратегий лежит принцип доминирующего пути к успеху.
В боевой стратегии доминирующий путь к успеху лежит через правильное планирование уничтожения противника (шашки, шахматы).
В экономической – через успешные приобретения и продажи («Менеджер»).
А в ролевой – через наилучшее достижение целей, определяемых заданной игроку ролью («Театр-экспромт», «Яхта»).

Редкая интеллектуальная игра обходится без вопросов, поэтому качественный подбор и составление вопросов – серьезная проблема для организаторов подобной деятельности.

Классификация вопросов и заданий для интеллектуальных игр:

· Продуктивные

· На сообразительность: «ответ в вопросе», «вопросы–шутки», «оригинально о банальном», «вопрос–подсказка»;

· «Известное об известном»;

· На логическое и ассоциативное мышление;

· На «удачу»;

· На «приближение»;

· Условно допустимые

· Воспроизводящие;

· Воспроизводящие «с уловкой»;

· Перечисление;

· Недопустимые

· Вопросы – розыгрыши;

· Неэтичные вопросы.

Примеры вопросов и заданий разных типов для интеллектуальных игр.

Продуктивные
Вопросы на сообразительность. Позволяют создать интригу, приковывают внимание. Эти вопросы строятся на базовом уровне знаний человека, но несколько зашифровываются, чтобы игрок в полной мере проявил свои мыслительные способности. Во время обсуждения подобных вопросов возникают занимательные и неожиданные версии и доводы, что усиливает интерес к игре.
Примеры:

· Английский король Георг I, начиная с 54-летнего возраста и до конца жизни, был вынужден постоянно пользоваться услугами переводчика. Что же с ним случилось в этом возрасте? (Он стал английским королём, а так как был немцем, не знал английского языка и не хотел его учить, то пользовался услугами переводчиков)

· В начале 90-х годов XX века в Национальной хоккейной лиге появилась новая команда – «Могучие утки» из города Анахайм. Как в переводе на русский язык звучит название ледовой арены, построенной в этом городе? («Пруд»)

«Ответ в вопросе»
Интересная вариация вопросов на сообразительность, где ответ содержится в самом вопросе. Эти вопросы великолепно тренируют чутье игроков на верный ответ и умение вычленять необходимые сведения из представленной информации.
Примеры:

· В Древней Руси, чтобы расплатиться, могли отрубить часть слитка серебра. Как мы сейчас называем отрубленную часть? (Рубль)

· Представьте, что вы капитан космического корабля. В вашей команде 5 человек, им по 20 лет. Сколько лет всему экипажу? (5х20=100 + число лет капитана, т.е. человека, которому задан вопрос)

Вопросы – шутки
Это остроумные вопросы, где за внешней элементарной оболочкой, уводящей в сторону, и скрывается сущность.
Примеры:

· Катится колесо, один угол у него красный, другой зеленый. Когда колесо докатится до края стола, какой угол у него будет сверху? (У колеса нет углов)

· По чему бегают футболисты? (По полю)

«Оригинально о банальном»
Очень интересный вариант вопросов на сообразительность. Здесь на обычнейшие, известные всем вещи смотрят под непривычным углом. У игроков возникает всплеск эмоций, когда они мучаются над трудным вопросом, а ответ прост и почти очевиден.
Примеры:

· Как назвать желудь, доживший до старости? (Дуб)

· Это название носит акула вологодских рек. (Щука)

· Он был сообщником арестованной представительницы царских кровей. (Волк. «…В темнице там царевна тужит, а серый волк ей честно служит»)

Вопрос–подсказка.
Подобные вопросы состоят из 3–5 намеков-подсказок на правильный ответ. Сначала ведущий говорит первую подсказку. Если команда отгадывает, то получает 5 баллов. В противном случае ведущий говорит вторую подсказку и т.д. Цена ответа с каждой попыткой уменьшается, а намеки, естественно, все прозрачней и прозрачней.
Примеры:
а) В давние времена правительницей этой страны была дочь Ярослава Мудрого.
б) У одной моей знакомой эта страна ассоциируется с вином «Сангрия»,
в) «Икарус» – хороший автобус. (Венгрия)

Вопросы типа «неизвестное об известном». Прекрасный тип вопросов для интеллектуальных игр. В них дается удивительная, занимательная, малоизвестная информация о простых вещах. Часто, выслушав такой вопрос, игроки предлагают самые невероятные версии. И каково же бывает их удивление, когда они узнают правильный ответ. Такие вопросы увеличивают интерес к игре и пополняют багаж знаний участников и зрителей.
Примеры:

· Ударом хвоста он может свалить лошадь. (Крокодил)

· В испанском и турецком языках, как и столетия назад, одно из значений этого слова – «искусство вправления вывихов». А для нас это раздел науки, которая никакого отношения к медицине не имеет. (Алгебра)

Вопросы на логическое и ассоциативное мышление. Такие вопросы особенно интересны игрокам, потому что задают необходимость выстраивать цепочку рассуждений. Это вопросы-задачи, вопросы-задания.
Примеры:

· Лежат три спички, уберите из середины спичку, не трогая её. (Переложить крайнюю спичку на другую сторону, и средняя станет крайней.)

· Расшифруйте строчку известной песни, если каждое ее слово заменено на противоположное по значению: «От футбола болеют ложные женщины». («В хоккей играют настоящие мужчины» )

· В представленном ряду слов найдите лишнее: стол, бегемот, автомобиль, попугай.(Попугай, т.к. остальные слова обозначают понятия, имеющие четыре точки опоры .)

Вопросы «на удачу». Это вопросы с вариантами ответов, так называемые тестовые вопросы. Они хороши тем, что можно задавать самый заумный вопрос и у игрока есть шанс ответить правильно. Оптимальное количество вариантов от 3 до 5. Для усложнения можно добавить условие, что ни один из вариантов ответов может не являться правильным или верны сразу два варианта.
Примеры:
Дед Мазай мог сбегать за 40 верст:
– в Вологду;
– в Кострому;
– за автоматом Калашникова.

Вопросы «на приближение». Вопросы, ответы на которые очевидны, но точнее данные получить очень трудно. Важно, чтобы факты, положенные в основу вопроса, были интересны и занимательны. Побеждает та команда, которая даст самый близкий к истине ответ.
Примеры:
В Великом Устюге зарегистрирована наибольшая в Вологодской области глубина промерзания почвы. Она составляет… (126 см)

Условно допустимые

В этом разделе сгруппированы вопросы, допустимые в интеллектуальных играх при каких-либо условиях.

Вопросы на воспроизведение полученных знаний (воспроизводящие вопросы). Данные вопросы – низшие по ценности для интеллектуальных игр. Они рассчитаны только на память, практически не нуждаются в объяснении, на них невозможно ответить, используя сообразительность и логическое мышление. Допустимы только в играх с учебными целями, когда необходимо проверить уровень знаний. Все подобные вопросы должны задаваться лишь по пройденному материалу.
Примеры:

· Как зовут первого президента России? (Борис Николаевич Ельцин)

Воспроизводящие вопросы «с уловкой». У таких вопросов несколько более высокая ценность, так как они требуют не только памяти, но и внимания.
Пример:
Когда началась Вторая мировая война? (Обычно отвечают, что 22 июля 1941 года, путая с началом ВОВ. Правильный ответ – 1 сентября 1939 года)

Перечисление. Такие вопросы, а вернее сказать задания, требуют перечислить что-либо, имеющее какой-то общий признак: башни Кремля, имена девочек, русские сказки о животных и т.п. Но это смотрится довольно однообразно и даже нудно, причем судьям бывает трудно оценить правильность ответа, т.к. они сами порой не обладают полной информацией по заданной вопросом теме. Подобные вопросы возможны только на интеллектуальных аукционов, или с оговоркой, что нужно назвать хотя бы 2–3 понятия.

Вопросы-лекции. Такие вопросы требуют очень развернутого ответа, что сразу снижает интерес к игре. допустимы только в случае проведения игр по станциям, где судья может спокойно выслушать участника.
Пример:
Каковы климатические условия средне полосы России?

©2015-2019 сайт
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11

Вопросы к интеллектуальной игре.

    По приказу Наполеона для солдат, долго находящихся в походе, было разработано дезинфицирующее средство с троекратным эффектом – лечебным, гигиеническим и освежающим. Ничего лучшего не было придумано и через 100 лет, поэтому в 1913 году на выставке в Париже это средство получило «Гран-при». Дошло это средство и до наших дней.

Внимание, вопрос: Под каким название оно выпускается у нас в стране?

Ответ: (Тройной одеколон)

    «Вдохновение не продается, а вот их продать можно». Так, во всяком случае, считал Александр Сергеевич Пушкин и часто руководствовался этим правилом.

Внимание, вопрос: так что же продавал великий поэт?

Ответ: Рукописи своих произведений.

    Как-то спросили Аристотеля: «Чем ты отличаешься от большинства людей?»

Философ ответил: «Они живут, чтобы есть, я же…»

Внимание, вопрос: Закончите фразу Аристотеля.

Ответ: «Они живут для того, чтобы есть,

я же ем для того, чтобы жить»,

Ответил философ.

    Загадка Вольтера: что на свете всего длиннее и короче, чем пренебрегают и дорожат, что пожирает все ничтожное и воскрешает все доброе?

Внимание, вопрос: о чем идет речь?

Ответ: Время

    Предлагает вам шараду.

Внимание, вопрос!

Начало – буква в слове «плот»

Конец – местоимение

А середина – пара нот,

Все вместе – поощрение.

Ответ: П-ре-ми-я.

    В 1492 году в России ожидали некое эпохальное событие, которое должно было перевернуть весь мир. В этом году Христофор Колумб действительно открыл Америку, а вот в России, кроме переноса празднования Нового года с 1 марта на 1 сентября, ничего так и не произошло. В течение веков россияне ещё несколько раз ожидали это событие. Одна из дат – 2000 год.

Внимание, вопрос: так чего же вот уже 5 столетий мы ждем?

Ответ: Конец света. По православному календарю,

1492 год от рождества Христова – 7000 год от сотворения мира.

    Всем известно неприятное ощущение от укола иглой медицинского шприца. Если бы технически было возможно создать иглу, соответствующую её природному аналогу, то процедура укалывания была бы совершенно безболезненной. Что является природным аналогом иглы медицинского шприца и в чем заключается его принцип действия?

Ответ: (Жало осы или пчелы. Его длина не превышает 3 мм, а толщина 0,001 мм.

Жало с легкостью впивается в кожу человека, превращаясь в крошечный кинжал.

А боль причиняет не укол, а жгучий яд, введенный этим шприцем.)

    Во Франции – Жан Шоколя, в Англии – Джек Пудинг, в Италии – Макароне, в Голландии - Пикель –Херинг, в Германии – Ганс Вурст. Первые три имени в разъяснении не нуждаются. Что касается 2х последних, то немецкое значит «колбаса», а голландское – «копченая селедка». Во всех этих странах – это традиционные имена представителей этой профессии.

Внимание, вопрос: о какой профессии идет речь?

Ответ: Клоуны.

    Он изображается на фоне интерьера, пейзажа, по плечи, по пояс, во весь рост. Внимание, вопрос: о чем идет речь?

Ответ: Портрет

    – Вы родились в один день? – спросили у братьев – близнецов.

Вы двойняшки?

Внимание, вопрос: Как это может быть?

Ответ: (они тройняшки)

    Какая-то пациентка спросила великого Боткина:

Скажите, доктор, какие упражнения самые полезные, чтобы похудеть?

Поворачивайте голову справа налево и слева направо, - ответил Боткин.

Внимание, вопрос: предположите, что ответил Боткин?

Ответ: Когда вам предлагают поесть.

    Известный писатель Бернард Шоу однажды сказал: «В кармане у моего приятеля бикфордов шнур. На одном конце огонь, а на другом – дурак?»

Внимание, вопрос: Что имел в виду Бернард Шоу?

Ответ: Сигарета

    Крепость Дзя-ю-гуань – это форт, защищавший сотни лет юго-восток Китая. Крепость строили 43 года. После строительства, на выступ главной башни положили кирпич как памятник. Предположите, кому или чему он был посвящен?

Ответ: Памятник точному расчету архитектору этой крепости.

    Когда-то на Руси соль была очень дорога, и хозяин сам солил еду гостям; дальним гостям (незначительным) соли мало доставалось, а то и совсем не солили.

Внимание, вопрос: Какое выражение появилось в русском языке вследствие такого плохого приема?

Ответ: «Ушел, несолоно хлебавши».

    Монголо-татарский хан подарил своему сыну огромную территорию, которая сейчас является частью России. Назвав её, мы также узнаем и имя сына хана.

Внимание, вопрос,: о какой территории идет речь?

Ответ: (Сибирь – Сай-быр)

    Луна находится на расстоянии 384.401 км от Земли. Это примерно 35 диаметров нашей планеты.

Внимание, вопрос: назовите единственное творение рук человека, видимое с Земли.

Ответ: Великая китайская стена.

    Неспроста одно из широко известных стиральных моющих средств называется «Лотос».

Внимание, вопрос: Как вы можете объяснить связь между процессом отстирывания белья и названием этого цветка?

Ответ: Лотос растет в тинистой воде, однако он всегда остается чистым. Грязь, которая попадает на листочки цветка, не задерживается на них. Вследствие того, что на поверхности лепестка находятся маленькие узелочки, состоящие из растительного воска. Эти узелки препятствуют тому, чтобы частички грязи и воды приходили в соприкосновение с поверхностью листа Происходит процесс, называемый «эффектом лотоса».

    Повадился Змей Горыныч разорять деревни да людей умыкать. Опустел край. В одном селе так и вовсе остались одни старики и дети... Но дети были очень смекалистые. Зимой схватил их Змей и посадил в темницу - подрастут, мол, до весны, тогда и съем. Но дети подняли такой крик и визг, что потерял Горыныч покой и сон, а главное - ап­петит, все семь голов заболели. Тогда решил он обхитрить детей. "Я выпущу вас на волю, - сказал он им, - если принесете мне ведро живой воды, чтоб омолодиться. Но такое условие: чтоб воду принесли без посуды!"

Что поделаешь - дети и согласились. Где ручей подземный с живой водой - известно.

Внимание, вопрос: Да как условие Змея выполнить?

Ответ: ребята заморозили воду в берестяном ведерке и принесли Змею Горынычу ледышку в форме ведра.

    Говорят, что люди и вулканы одинаково всемогущи. Но, всё же, один из этих факторов сильнее.

Внимание, вопрос! Кто сильнее в своей деятельности: люди или вулканы?

Ответ: (Люди, так как они в горнодобывающей промышленности изымают ежегодно из недр земли более 80 км3 породы, давно перегнав работу всех вулканов, «выбрасывающих ежегодно лишь 64 км3 пыли, газов и магмы.)

    Тот, кто побеждал на состязаниях в Олимпии, на Олимпийских играх, получал а награду венок из ветвей дикой маслины. Это была большая честь! В родной город победитель въезжал облаченным в пурпурное одеяние, стоя на колеснице, запряженной четверкой коней, а по этому случаю, сограждане разбирали часть городской стены.

Внимание, вопрос! Что этим хотели сказать жители города?

Ответ: Сограждане подчеркивали, что город, имеющий таких защитников, не нуждается в укреплениях.

    Привожу искусственную фразу: Любя, съешь щипцы, - вздохнет мэр, - кайф живуч.

Внимание, вопрос: Как вы думаете, в какой ситуации и с какой целью может использоваться эта фраза?

Ответ: приведенная фраза создана со специальной целью – употребить по одному разу все буквы русского алфавита. Она может использоваться, например, для проверки работы клавиатуры компьютера.

    Собаки издревле являются верными спутниками и помощниками человека.

Внимание, вопрос: какая забава с участием собак была запрещена в Англии из-за негуманного отношения к собакам?

Ответ: «Барсук в бочке» - забава, во время которой барсука стравливали с собаками в бочке, и барсук всегда оказывался победителем. В переводе с английского слово «барсук» означает – «издеваться»

    Велик и могуч русский язык. Язык выдающихся поэтов, писателей и ученых. Наш с вами язык.

Внимание, вопрос: для чего в русском языке используется шутливый стишок:

Как однажды Жак-звонарь

Городской сломал фонарь?

Ответ: Для запоминания некоторых элементарных сведений по физике. В начальных буквах слов здесь зашифрована последовательность цветов в солнечном спектре: красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий, фиолетовый.

    Мы все рано или поздно сталкиваемся с армейской службой. Практически нет человека, который не разбирался бы в воинских званиях

Внимание, вопрос: Когда лейтенант бывает «главнее» майора?

Ответ: лейтенант бывает главнее майора, когда он генерал. Дело в том, что иерархии воинских званий майор вообще-то выше лейтенанта. Но генерал – лейтенант выше по званию, чем генерал-майор.

    Задача не только по русскому языку, но и по арифметике. Есть такая пословица: Не было ни гроша, да вдруг алтын.

Внимание, вопрос: Во сколько раз увеличилось состояние, о котором идет речь?

Ответ: (Алтын - старинное название монеты достоинством в 3 копейки. Что же касается слова грош, то у этой монеты в России была разная стоимость: сначала 2 копейки, а начиная с 1815 года Уг копейки. Судя по представленному в пословице

противопоставлению (было совсем мало, а стало много), в данном случае имеется в виду именно последнее достоинство монеты. Следовательно, состояние увеличилось в б раз)

    У племени куми, живущего на Филиппинах есть такая легенда.

Когда Бог задумал создать первых людей (все остальное, в том числе животные, было уже создано), он вылепил из глины 2 человеческие фигурки, и утомившись, заснул. Воспользовавшись этим, приползла огромная змея и съела фигурки. Бог вынужден был лепить новые. Но и их постигла та же участь. Так повторялось много раз. Однако Бог – но то он и Бог, все-таки нашел выход. В очередной раз занявшись лепкой, он начал не с людей, а вылепил… и поставил ночью рядом с человеческими фигурками.

Внимание, вопрос: Предположить, кого вылепил Бог и что было дальше, когда вернулась змея.

Ответ: по легенде племени куми, Бог сначала вылепил собаку и поставил её ночью рядом с человеческими фигурками. Когда приползла змея, собака набросилась на неё и прогнала.

    Этот незаменимый в хозяйстве предмет используют и плотники и строители. А изготавливают его кузнецы из сырья, добытого с глубины земных недр.

Упоминая это слово в переносном смысле, имеют ввиду лучший номер концертной программы.

Внимание, вопрос: о каком предмете идет речь.

Ответ: гвоздь

    Большинство людей любят есть горячий суп больше, чем холодный.

Внимание, вопрос: Дайте возможные объяснения почему это так.

Ответ: Поверхность любой жидкости обладает поверхностным натяженим, которое зависит от температуры. Чем выше температура, тем меньше натяжение жидкости и лучше смачивание жидкости по твердой поверхности. Горячий суп больше «цепляется» за язык, легче проходит в пищевод, лучше его смачивает, создавая дополнительно в рецепторах языка вкусовые ощущения.

    В сказках и преданиях славян большое значение уделяется различным суевериям.

Внимание, вопрос: Почему у славян крыши домов венчал конек или петух?

Ответ: при строительстве дома под него клали убитую лошадь или петуха для того, чтобы они охраняли дом и его жильцов.

    Многие выдающиеся люди: писатели, ученые и другие, зачастую кроме своей основной деятельности занимались чем-то ещё. Так сказать для души.

Внимание, вопрос: каково было хобби И.В. Гете.

Ответ: разведение фиалок, Гете везде разбрасывал их семена.

    Некто У. Уиллет, пораженный тем, что англичане теряют 154 часа светлого времени суток летом, предложил экономить топливо самым простым спосо­бом. Его предложение было принято английским парламентом 21 мая 1916 г.

Внимание вопрос: Что предложил парламенту Уиллет?

Ответ: (Так называемое «летнее время» - перевод стрелок часов на час вперед.)

    Внимание «Черный ящик». В ящике находится вещество, необходимое для жизни, у древних инков считалось даром предков, обитающих в нижнем море. Назовите вещество.

Ответ:(Вода.)

    В финских деревенских домах было принято вешать хлеб на перекладину. Ка­кое «приспособление» для этого способа хранения имел круглый плоский ржа­ной хлеб?Ответ: (Дырка посередине.)

    «Черный ящик». В ящике находится некое изобретение. Некоторые историки считают, что если бы Наполеон засекретил изобретение повара, то он смог бы завоевать весь мир. Назовите изобретение.

Ответ: (Консервы.)

    «Черный ящик». Это усовершенствование в одежде изобрел американец Джудсон, однако коммерческого успеха он не добился. Лишь после того, как американский флот заказал их 10 000 для комбинезонов морских летчиков, а одна из фирм использовала это для сапожек, изобретение стало популярным во всем мире.

Ответ: (Застежка «молния».)

    Казанова писал, что он видел однажды, как французские придворные дамы пе­реходили из одной комнаты в другую вприпрыжку, подобно согнувшимся кен­гуру.

Внимание, вопрос: Почему они так поступали?

    Говорят, светская дама Идалия Полетика сыграла не последнюю роль в орга­низации дуэли А.С. Пушкина, так она отомстила поэту за шутку. В ответ на навязчивые просьбы написать в альбом стихи, поэт написал, что она прекрас­на, умна и т. п., но в конце сделал приписку, вызвавшую месть.

Внимание, вопрос: Какая дата бы­ла написана в конце стихотворения?

    Сельцо, что предстало взору великого князя, называлось Кучково. Боярин Сте­пан Кучка встретил князя «зело гордо и недружелюбно», за что и поплатился жизнью, а село князь переименовал.

Внимание, вопрос: Как же назвал князь село Кучково?

Ответ:(Моск­ва.)

    Известно, что февральская революция 1917 года прошла под красными знаменами. В 1918 году флагом России становится красное полотнище, в 1954 году вдоль древка размещается синяя полоса. 21 августа 1991 года чрезвычайная сессия Верховного Совета РСФСР восстановила бело-сине-красный флаг в качестве государственного.

Внимание вопрос: Что олицетворяют эти цвета в наше время?

Ответ: (Белый - откровенность и благородство; синий - верность и честность; красный - мужество, смелость, любовь)

    Первый получил своё название благодаря своим размерам, второй – из-за способности давать дополнительную информацию, третий прославился своим местонахождением, четвертый предпочитает выступать инкогнито.

Внимание, вопрос: Как именуется пятый?

Ответ: мизинец.

    В июне 1887 года общество книголюбов Москвы устроило обмен, во время которого каждый желающий мог взамен переводной «ширпотребной» книги получить чисто российский шедевр авантюрного романа, в котором есть всё: и тюрьма, и сума, и дуэль, и карты, и любовь, и ненависть, и столица, и провинция.

Внимание, вопрос! Какое же произведение могли получить все желающие?

Ответ: «Капитанскую дочку» А.С. Пушкина.

    Наверняка вы знаете, что у морей и океанов Земли есть по несколько разных названий.

Внимание, вопрос! Какое море – озеро на Земле называют ещё «асфальтовым» и почему?

Мертвое море-озеро – так как оно не только самое соленое, но и на поверхность его всплывает асфальт, поступающий из недр Земли.

    Упоминание об этом у русских ассоциируется с беспорядком или безобразием, у англичан – с известной психиатрической клиникой.

Внимание, вопрос! Назовите это слово по-русски.

Ответ: Бедлам.

    Летом 1938 года японская армия быстро продвигалась на запад Китая по долине реки Хуанхэ в районе ГЭС. Китайцы не обладали достаточное военной силой, чтобы воспрепятствовать этому продвижению. Звать на помощь некого.

Внимание, вопрос! Как поступить китайскому правительству, чтобы остановить захватчиков?

Правительство Китая распорядилось открыть одну из речных дамб. Хлынули грязные, наполовину смешанные с землей воды великой реки. Японские войска буквально увязли в грязи. Наступление захватчиков было остановлено.

    На уроках рисования и черчения вы изучаете много разных терминов. Насколько внимательно вы слушаете или слушали учителя, решила проверить Екатерина Викторовна.

Внимание, вопрос! Что означает слово «плакат»?

Плакат – это слово, обозначающее объявление, афиша.

    Этот продукт питания никогда не портится при условиях правильного хранения. Еще при первых раскопках гробниц фараонов, археологи обнаружили его и были удивлены, что он сохранил свои вкусовые качества.

Внимание, вопрос! Назовите этот всем нам известный продукт питания?

Живительная энергия солнца и земли, принесенная нам пчелами, знакома нам под названием «мед».

    Среди множества произведений архитектуры и искусства античности, известных нам по описанию современников и археологическим находкам, семь признаны поистине выдающимися и традиционно считаются чудесами. Это: Висячие сады Вавилона, Пирамиды в Гизе, Статуя Зевса в Олимпии, Мавзолей в Галикарнасе, Колосс Родосский и Александрийский Маяк. Но иногда говорят о «семи чудесах» Нового времени.

Внимание, вопрос! Назовите чудеса Нового времени.

    мавзолей Тадж-Махал, Индия, г. Агра, 17 век., самый красивый в мире храм, усыпальница для любимой жены императора из династии Великих моголов. Мумтаз-махал.

    Великая китайская стена

    Эйфелева башня, Франция, Париж, 1887-1889 гг., конструктор Густав Эйфель, высота –300 м

    Шатрский собор

    Эмпайер-Стейт билдинг, самый знаменитый небоскреб Нью-Йорка, 1931 г., высота 381 м, 102 этажа.

    Панамский канал, связывает Атлантический и Тихий океаны, 51 км, открыт в 1914 г., французский инженер Фердинанд де Лессепс.

    статуи на острове Пасха.

    Чтобы построить судно «Мод» для штурма северного полюса, Руаль Амундерсен потратил все свои сбережения, так что вместо бутылки шампанского об борт судна пришлось разбить этот предмет.

Ответ: Сосулька

    Известно, что издевне в Японии и Китае эталоном женской красоты был маленький размер стопы. Каким образом в этих странах женщинам удавалось остановить естественный рост ноги?

Ответ:Когда женская нога вырастала до необходимого размера, девочкам (в возрасте от 8 до 12 лет) одевали своеобразные деревянные туфли на платформе, которые в народе называли «колодки». Их носили в течении нескольких лет (в основном до замужества). Дерево плотно сжимало стопы девушки, тем самым препятствуя росту ступни.

    Согласно легенде, архангел Гавриил сделал для Богородицы три венка: из желтых, белых и красных роз. Венок из белых роз обозначал её радость, из желтых – славу…..что обозначал венок их красных роз?

Ответ: страдания.

  1. Интеллектуальная игра «географический брейн - ринг» содержание

    Регламент

    Об интеллектуальной игре «Географический брейн-ринг» Положение об интеллектуальной игре «Географический брейн-ринг» Интеллектуальная игра « ... выявлении нарушений Оргкомитет вправе рассмотреть вопрос о дисквалификации игроков и команд, допустивших...

  2. Интеллектуальная игра «Что я знаю о Москве?» Класс 6 «А» «Б» Цель

    Конкурс

    Вас принять участие в нашей интеллектуальной игре , в ходе которой вы будете... Разминка 5 Памятники 6 Заключительный Конкурс «Вопрос - ответ Итого Конкурс «Разминка» В... отвечают на вопросы ) Разминка. Вопросы командам: Вопрос Сколько холмов...

  3. Интеллектуальная игра по профилактике социально-значимых заболеваний «Своя игра» д ля 3- 4 классов Цели

    Документ

    Интеллектуальная игра по профилактике социально-значимых заболеваний «Своя игра

4 сентября 1975 года ровно в 12:00 впервые в эфир вышла программа "Что? Где? Когда?". Сегодня правила этой игры может рассказать даже ребенок, но мало кто помнит, что 38 лет назад не было ни знатоков, ни волчка, ни знаменитой хрустальной совы. В первых играх друг против друга выступали две семьи, в доме у которых снимались 2 раунда, а потом сюжеты монтировались с помощью фотографий из семейного альбома участников. Позже в игре стали принимать участие студенты и программа получила название "молодежного телевизионного клуба", а в 1991 году превратилась в "интеллектуальное казино".

Первые вопросы для знатоков придумывал сам Владимир Ворошилов и команда редакторов, но спустя несколько лет на адрес программы стали приходить письма от телезрителей с вопросами, ответы на которые порой были самые неожиданные.

"РГ" выбрала несколько любопытных вопросов, прозвучавших в эфире игры "Что? Где? Когда?".

Вопрос № 1

В 1926 и 1948 годах Германия была наказана за развязывание войн так же, как когда-то была наказана Спарта. Что это за наказание?

Ответ: Немецким спортсменам было запрещено участвовать в Олимпийских играх

Вопрос №2

Газета "Уикли уорлд ньюс" провела опрос в пяти крупных городах Америки, выясняя, кто согласится за 1 миллион долларов отправиться нагишом на работу. Согласились 84% мужчин. Женщины, как выяснилось, несколько стыдливее: лишь 20% продемонстрировали бы свои прелести. Правда, объяснение, возможно, содержится в словах одной из участниц опроса, которая разоблачилась бы при условии, что ее предупредят за несколько недель. А для чего ей эти несколько недель?

Ответ: Чтобы сбросить лишний вес

Вопрос № 3

Мексиканский курорт Акапулько всемирно известен. Своей популярностью он во многом обязан местному климату, как нельзя лучше подходящему для отдыха. Догадавшись, что в переводе с языка ацтеков означает слово "акапулько", назовите знаменитого путешественника, побывавшего, помимо прочих интересных мест, и в городе с аналогичным названием.

Ответ: Незнайка

Вопрос №4

Этот прибор был изобретен в США в начале 20-х годов. Впервые он начал выпускаться фирмой, до того занимавшейся производством миксеров для коктейлей, и быстро завоевал популярность у значительной части населения. В 30-х - 40-х годах появились модели с регулировкой степени нагрева и скорости. А почему в 60-е годы объем продаж этих приборов резко возрос?

Ответ: Потому что мужчины стали носить длинные волосы и им тоже понадобились фены.

Вопрос №5

Радикально-авангардное объединение художников начала прошлого века, отколовшееся от "Бубнового валета", носило необычное название из двух слов, обозначающее предмет, который однажды был подарен законному владельцу. Как называлось это объединение?

Ответ: "Ослиный хвост"

Вопрос №6

Английский ученый-психолог Дэвид Льюис утверждает, что это безопасно лишь для женщин, тогда как для мужчин может стать источником опасных болезней. Проведенные исследования показали, что лишь у четверти женщин наблюдались какие-либо незначительные отклонения, например, сердцебиение. Мужчины же, наоборот, крайне отрицательно отреагировали на это: у них участился пульс, стала проявляться аритмия, резко подскочило кровяное давление. Назовите это английским словом, которое относительно недавно проникло и в русский язык.

Ответ: Шопинг

Вопрос №7

Многие не верят в ее существование. Однако Кант считал, что с нее начинается любое человеческое знание. А еще говорят, что она подводит только тех, у кого она есть. Назовите ее.

Ответ: Интуиция

Вопрос №8

Как ни странно, у этих двоих много общего. Оба имеют итальянские корни. Отчества у них были бы одинаковые, если бы, конечно, таковые имелись. А вот отношения с Россией у них сложились по-разному. Первому визит в Россию принес в итоге одни неприятности, хотя поначалу все у него складывалось весьма успешно. Второй же не только известен в России всем от мала до велика, фактически, здесь он появился на свет. Назовите их обоих.

Ответ: Наполеон Бонапарт и Буратино

Вопрос №9

В каждом из них есть что-то нечеловеческое, механистичное. При этом первый настроен к окружающим дружелюбно, хотя некая женщина от него немало пострадала. Второй же наоборот весьма недружелюбен, но некой женщине удалось в итоге избежать угрозы с его стороны. Интересно, что оба давали одинаковые обещания. Кто же они?

Ответ: Карлсон и Терминатор

Занимательная и познавательная викторина для школьников (4 класс)

Цель:
- развитие умений работать в группах;
- решение нестандартных задач.

Интеллектуальные вопросы для школьников (с ответами)

1. Победа в шахматной партии. (Мат)
2. Металлический или пластмассовый колпачок на палец для шитья. (Напёрсток)

3. В нём шила не утаишь. В чём? (В мешке)

4. Наука о растениях. (Ботаника)

5. Самый огромный океан? (Тихий)

6. Датский писатель - сказочник. (Андерсен)

7. Что меньше: 40 центнеров или 4 тонны? (Одинаково)

8. Цветы, собранные в пучок. (Букет)

9. Плод лещины. (Лесной орех)

10. Венера или Меркурий находится ближе к Земле? (Венера)

11. Что выкрал Прометей у богов? (Огонь)

12. Как называется плодородный слой земли? (Почва)

13. Продолжи пословицу: «Повторенье - … (мать ученья)

14. Сколько звуков в слове «воробьиные»? (11)

15. Что измеряют спидометром? (Скорость)

16. Как в старину называли глаз? (Око)

17. В каком падеже встречаются предлоги к, по? (Д. п.)

18. Название города, в котором находится падающая башня. (Пиза)

19. Стая, каких перелётных птиц обещает снег? (Гусиная)

20. Из чего делают изюм? (Из винограда)

21. Профессия Дуремара? (Аптекарь)

22. Периметр равностороннего прямоугольника 36 см. Вычисли его площадь? (81 см)

23. В какой стране самое большое население в мире? (Китай)

24. В какое время года сутки короче? (Одинаковые)

25. Полезный «волосатый» фрукт. (Киви)

26. Слова: мороженое и морозный однокоренные? (Да)

27. По какому телефону вызывают службу газа? (04)

28. Из семян, какого дерева делают шоколад? (Какао)

29. Какой прибор не является электрическим: тостер, сканер, микроскоп? (Микроскоп)

30. Загадка: Домик тот стеклянный, а не деревянный. Его жильцы – виртуозные пловцы. (Аквариум)



Загрузка...
Top