VFX-художник в геймдеве: особенности, карьера, развитие. До последнего времени в России никто не учил визуальным эффектам

Визуальные эффекты и компьютерная графика плотно вошли в нашу жизнь. Сегодня любой желающий способен изучить загадочный и волшебный мир постпродакшена и стать экспертом в этой области. Приведенные ниже советы помогут поднять уровень знаний в сфере VFX и CGI.

Это достаточно очевидный совет, но начинающие специалисты очень часто игнорируют его. Привычка смотреть и анализировать должна стать частью рабочего процесса или обучения. Посмотрев фильм с крутыми визуальными эффектами, пересмотрите его еще раз, но уже не как зритель, а как специалист. Попробуйте найти ошибки и партаки, их на самом деле бывает много. Анализируйте, как создавался кадр, как освещался, и почему это сделано так.

Копируйте

Пробуйте повторить кадры из любимых фильмов или видео-роликов. Конечно, над созданием одного крутого кадра сидела крутая команда артистов. Но я уверен, что большинство кадров реально воссоздать и с минимальным бюджетом. Задача – создать нечто похожее с минимальным бюджетом и максимальным качеством. Помните, вы делаете это в интересах своего профессионального развития. В итоге, эти работы отлично впишутся в портфолио, и их можно будет публиковать на behance.

Кто Я?

Когда вы смотрите Голливудский нашумевший CGI блокбастер, помните, что над каждым кадром работала команда профессионалов. Каждый член команды делал одну узкоспециализированую работу. Одна группа моделировала, в то время как другая занималась освещением этих моделей, кто-то рисовал окружение, кто-то анимировал персонажей, а кто-то это все композил, стирая грань между реальностью и миром CG. Если бы все занимались всем, то результат был бы плачевным.

Поэтому важно определиться, к чему лежит душа. Чем вы готовы заниматься по 10-12 часов в день, не сожалея ни об одной потраченной на работу секундочке? Вы можете выбрать себе несколько направлений, но важно выделить первостепенные, а остальное по возможности подтягивать.

Изучайте основы

Быть узкоспециализированым экспертом важно, но нужно понимать весь процесс создания визуального произведения. Если ваша работа заключается в риггинге персонажей, то вы должны понимать и знать, как эти самые персонажи моделировались, как лучше их освещать и как они будут компоноваться с отснятым видеоматериалом. Базовые знания в каждой из этих сфер дадут вам огромный толчок к развитию.

Общайтесь и знакомьтесь со специалистами

Ходите на мероприятия, связанные с CG и кино. Конечно, на просторах СНГ их очень мало, но когда они проходят, там собираются настоящие акулы визуальных эффектов.

Учиться никогда не поздно или как сэкономить несколько лет

Несколько лет назад считалось, что стать VFX артистом могут лишь избранные. По сути, так оно и было. Лишь самые усердные и настойчивые могли находить нужную ценную информацию и часами изучать программы путем проб и ошибок. Сейчас все с точностью до наоборот. Информации так много, что можно всю жизнь смотреть одни лишь туториалы. Но так далеко не уедешь.

Единственным правильным способом будет обучение у профессионалов. Только под контролем мастера ученик покорит высоты CGI индустрии.

Вопрос лишь в том, куда пойти учиться?

Ответ здесь один – к лучшим мастерам своего дела. Например, пройти курсы студии TerminalFX , достаточно взглянуть на их портфолио , чтобы понять, насколько крутые преподаватели там работают.
Потраченные деньги на обучение окупятся в десятки, если не тысячи раз. Сфера компьютерной графики только набирает обороты и здесь всегда нужны специалисты.

Ну и для вдохновения подборка крутых шоурилов и брейкдаунов. Очень надеюсь однажды увидеть ваши работы в шоурилах этих крутых студий:

Чем занимаются художники по эффектам в игровой индустрии? Какие навыки нужно прокачивать и где искать вдохновение? И наконец, самое главное - как попасть в профессию (спойлер: это проще, чем кажется)? На эти и другие вопросы ответил Антон Грицай, Sub Lead VFX Artist краснодарской студии Plarium.


- Антон, расскажи о специфике работы VFX-художника. Какое место он занимает в создании игр?

На мой взгляд, VFX-художник - это великий финализатор. Он создает итоговый образ и завершает работу, которая прошла путь от концепта до моделирования и анимации. У специалистов по VFX последнее место в пайплайне, но, возможно, одно из первых по важности. Все потому, что в современных играх эффекты используются не только как декор, но и как интерактивный маркер, влияющий на геймплей. Например, эффект подает сигнал, что сейчас что-то произойдет, и игрок должен успеть отреагировать на такое событие.

- Какие основные задачи стоят перед специалистом по VFX?

Их две: создание визуальных эффектов согласно стилю проекта и оптимизация эффектов под девайсы. Вторая задача обоснована техническими ограничениями, которые диктует широкий спектр мобильных устройств.

- Чем отличается работа Real-Time VFX Artist от работы художника по эффектам в кино?

Этих двух специалистов часто путают. На первый взгляд, они достигают похожих результатов: что-то светится, двигается и взрывается. Но разница есть, и порой существенная. Ключевое отличие в работе над игровыми эффектами - скорость отклика. Real-Time VFX Artist контролирует любую составляющую эффекта в реальном времени и мгновенно отслеживает изменения, благодаря чему быстрее учится на ошибках. А вот художник по VFX Cinematic должен час-два ждать рендер, чтобы увидеть результат и внести корректировки. Другое существенное отличие заключается в том, что real-time effects необходимо оптимизировать под устройства, на которых запускается игра. Чем слабее девайс, тем сложнее сделать красивый, быстро работающий эффект. Для мобильных игр технические ограничения имеют чуть ли не первостепенное значение.

- Как VFX-художник взаимодействует с другими специалистами гейминдустрии?

Как правило, рабочие вопросы обсуждаются с сотрудниками отделов 3D-моделирования, анимации, а иногда текстурирования. Но теснее всего VFX-специалисты взаимодействуют с программистами, в том числе с теми, которые занимаются только графикой, - Graphic Dev. Вместе мы решаем нестандартные задачи по текущим проектам и строим самые грандиозные планы на будущее.

- Какие навыки нужны VFX-художнику?

В основе любого эффекта лежит конструкция 3D-объектов, поэтому VFX-художнику нужен опыт в классическом и процедурном моделировании. 3D-объект отображает текстуру - здесь пригодятся художественные навыки и знание графических пакетов, таких как Adobe Photoshop или Substance Designer. Чтобы текстуры ожили, начали двигаться, требуется знать принцип работы шейдеров, уметь их создавать, а значит, понадобятся навыки в программировании и модульном прототипировании. Кроме того, важная составляющая эффектов - динамика, и для ее создания нужно разбираться в анимации. И конечно, необходимо знать среду разработки, в моем случае это Unity 3D.

Еще одним полезным умением станет гибкость, так как инструментарий разработчика из года в год обновляется и модифицируется.

Также для создания качественных эффектов VFX-специалист должен обладать широким кругозором. Это может отпугнуть молодых художников. Начинать с нуля сложно: необходимо владеть базовыми навыками как минимум в нескольких областях и продолжать развиваться. Эксперты во всем - большая редкость. У каждого есть слабые и сильные стороны, поэтому учитесь работать в команде, дополняя друг друга. Это положительно влияет на развитие профессиональных и личностных качеств специалистов.

- Навыки важны, но в такой творческой профессии еще необходимо вдохновение. Где его искать?

Характерная черта VFX-художника - наблюдательность. Нужно быть внимательным к деталям, интересоваться мелочами, и тогда получится взглянуть на мир по-новому. Одним из принципов успеха я считаю наличие собственной визуальной библиотеки. Хорошо регулярно пополнять ее, например смотреть фильмы, заостряя внимание на спецэффектах и экшен-сценах. Еще полезно смотреть на эффекты в играх любых платформ: начиная с мобильных и заканчивая консольными. Следует чаще играть и ориентироваться на успешные проекты.

Что касается моих личных источников вдохновения - я очень люблю веб-сериал The Slow Mo Guys. В замедленных видео удается подробнее разглядеть динамику реальных физических процессов, чтобы попробовать перевести увиденное на язык эффектов.

- Много ли VFX-художников на российском рынке труда?

Специалистов не хватает. Профессионалы давно нашли работу, и только веские причины могут заставить их сменить компанию. Корень проблемы кроется в дефиците молодых VFX-художников. Возможно, это связано с отсутствием хороших обучающих программ.

- Что нужно, чтобы войти в профессию VFX-художника?

Я считаю, что достаточно полюбить визуальные эффекты настолько, чтобы одним утром вы проснулись и сказали себе: «Хочу научиться их делать». Это касается как тех, кто обладает художественным вкусом, так и тех, кто имеет отличный технический потенциал.

Точек входа в профессию много, и каждый выбирает свой путь. Главное - иметь в виду, что в итоге придется стремиться к гармоничному развитию всех необходимых умений. Кто-то целенаправленно готовится стать VFX-художником, а кто-то становится им случайно и посвящает этой работе всю жизнь. В моем случае это был уникальный опыт: я с детства любил рисование и не бросал практиковаться, а во время учебы на специалиста по компьютерным системам и сетям мне удалось совместить технические знания с художественными навыками, и я реализовался как Flash-специалист. После выполнения ряда проектов на фрилансе (в основном это были мелкие заказы и мини-игры) я почувствовал, что для реального прорыва нужна стартовая площадка с командой единомышленников. В те дни малоизвестная компания Plarium с небольшим штатом стала заветным местом, где я нашел верных друзей и по-настоящему раскрылся. Каждому, кто читает эту статью, желаю идти до конца и верить в свою мечту.

- Учат ли профессии VFX-художника в России?

Увы, в России обучению VFX-художников уделяют мало внимания. Конечно, было бы полезным осваивать такую актуальную специальность в вузах, причем речь именно о создании эффектов для мобильных игр. В Plarium хорошо понимают сложившуюся ситуацию, поэтому компания планирует внести свой вклад в популяризацию данного направления.

- Расскажи про карьеру в Plarium: какие здесь требования к VFX-художникам?

Требования к профессиональным навыкам и личностным качествам. Иногда то, насколько человек подходит нашей команде как личность, становится веским основанием одобрить кандидатуру. Специалиста уровня ниже требуемого мы доучим на месте, это дело поправимое. А сохранить в команде позитивную атмосферу, которая формировалась долгие годы, можно, только наняв человека, чьи ценности соответствуют культурным ценностям компании.

- Какие задачи ждут кандидатов?

Вот перечень категорий эффектов, над которыми работают специалисты краснодарской студии Plarium:
- Character Effects (эффекты для персонажей и мобов);
- Spells/Abilities Effects (эффекты для ударов, заклинаний, взрывов и т. д.);
- Environmental Effects (эффекты для окружения, эффекты для второго плана);
- UI Effects (эффекты для пользовательского интерфейса).

Чаще всего работа связана с созданием эффектов для мобов, боссов, второстепенных и главных героев. Их особенности могут быть усилены эффектами, такими как свечение, огонь и другими. Как правило, для каждого персонажа используются уникальные эффекты заклинаний и физического воздействия. Для локаций тоже придумывают характерные эффекты, дополняющие, а порой и усиливающие атмосферу места. Например, земля вулканов не обойдется без искр и потоков взрывающейся лавы, а живописная местность с растениями - без падающей листвы и водопадов.

Теперь про UI. Интерфейс - это неотъемлемая часть любой игры, и здесь тоже нужны эффекты. Некоторые отвечают за юзабилити или игровую механику, другие решают вопросы дизайна и стиля проекта. Одинаковых задач практически не бывает, и каждый день специалиста ждут новые вызовы.

- Какие возможности для развития есть в Plarium Krasnodar?

Компания отправляет сотрудников на тренинги и конференции в другие города, оплачивает онлайн-курсы. Здесь поощряют здоровый образ жизни, организовывают тимбилдинги и поддерживают благоприятный климат для плодотворной работы. Готов с уверенностью сказать: Plarium - это то место, где приевшаяся фраза «Все в твоих руках» по-настоящему обретает смысл.

Начните карьеру VFX-художника

Хотите создавать визуальные эффекты для мобильных игр? Студия Plarium Krasnodar ищет сотрудников! Ждем ваших резюме на почту: [email protected].

В закладки

В этой статье мне хочется донести до широких масс геймдев сообщества некоторые особенности работы над спецэффектами. Тема незаслуженно обходится стороной и информации по ней очень мало. Отсюда и часто неверное понимание специфики этой специальности художников. Хотя эффекты в том или ином виде есть в каждом проекте.

  • Чем сложнее заниматься?

Часто сталкиваюсь с мнением, что делать эффекты не особо сложно. Вот моделить хайполи, текстурить в Substance Painter, хэндпейнт, анимация - это да, это трудно.

На самом деле это и так и не так одновременно. С одной стороны действительно трудно и долго освоить все инструменты Zbrush, досконально изучить анатомию человеческого тела и наработать профессиональную технику скульпта. Освоить понимание свойств материалов и умение их настраивать и создавать. Так же, как научиться делать естественную анимацию персонажей или объектов. Эти навыки, без сомнения, очень востребованы. Но занимаясь только в одной области художник совершенствуется только в ней. С эффектами все обстоит несколько сложнее. Для создания качественного спецэффекта требуются навыки моделирования, скульпта, текстурирования в разных стилях, рисования от руки, в том числе и мультипликация (а это не просто), навыки анимации, понимание все тех же форм, взаимодействия цветов, оттенков. Изобретательное конструкторское мышление. Самое главное, на мой взгляд, это способность придумать эффект, который вызывает однозначную ассоциацию с действием в игре, которое он украшает.

Я всегда привожу простой пример для тех, кто хочет вытянуть посредственную графику крутыми эффектами. Представьте красивую женщину и украсьте ее драгоценностями. Она станет еще красивее, изысканнее. Но и без украшений она тоже супер. А теперь представьте страшную жируху и украсьте ее теми же брильянтами. Да, мы увидим, что она старалась, что у нее есть деньги на эти побрякушки, но общее впечатление это не спасет. Оно будет так себе. С артом и эффектами к нему такая же история. 100%-й арт становится 150%-ным при добавлении эффектов, а 30%-й арт лишь 80%-ным все равно не дотягивая даже до нормы. А часто хорошие эффекты лишь подчеркивают невысокий уровень графики, что ведет к еще большему диссонансу в восприятии целого на экране.

Таким образом мы приходим к выводу, что художник по эффектам это уже состоявшийся художник универсал, как минимум. Возможно ему не хватало творчества или он устал моделить\рисовать на одну тему (танки, персонажи, оружие). Эффекты дают свободу творчества, но при этом отнимают творческий покой. У меня не получается делать эффекты с 9 до 18, а потом выключив мозги идти домой и заниматься другими делами. Разум постоянно крутит всевозможные схемы и варианты очередного эффекта. И я их делаю и в выходные и в свободное время.

Так что сложнее, скульптить месяц очередного персонажа или каждый день-два придумывать нечто новое, быть человеком-оркестром?

  • Время.

Часто менеджеры, ПМы и просто люди ищущие эфыксера на свой проект неверно оценивают временные рамки для этой работы. Принято считать, что эффекты сделаем в конце проекта, когда уже до релиза рукой подать. И нередки случаи, когда мне пишут - нам нужно сделать 200-400 эффектов, времени 3 месяца. И ведь подразумевают, что каждый эффект должен быть не меньше, чем эпичным. На крайний случай лучше, чем вон в той игре, клон которой мы делаем. Не сложно посчитать, что 400 эффектов за 66 рабочих дней это по 6 эффектов в день. И хорошо, если это простенькие эффекты, вроде пульсирующего свечения или магических эльфийских огоньков в ночном лесу. Но нет, 80% эффектов будут из разряда - сделай то, не знаю, что, но чтобы было очень круто. Например, оковы души мухомора или магическая трансформация дерева в медведя. Да, в воображении тут же возникают десятки образов и идей, и кажется, что это будет действительно круто выглядеть. Но только взявшись за реализацию такого вот нетипичного для ассоциативного мышления эффекта вы столкнетесь с несколькими переделками. И каждый раз придется начинать почти с нуля. Что будет вас демотивировать, тем самым растягивая время. А в конце, когда эффект вроде бы получился, придет программист и зарубит все на корню потому, что такое мобильная игра не потянет:).

Из личного опыта скажу, что в среднем на 1 эффект уходит 1 день. Иногда 2-3 дня, если эффект многофазный. Такой ритм позволяет работать стабильно и не перегореть через месяц. Хотя мозги, конечно, кипят регулярно...

На начальном этапе создания эффектов будет еще помедленнее. Пока нет библиотеки уже созданных универсальных материалов и текстур. Каждый раз их придется создавать с нуля. Какие-то быстро, какие-то не очень. Заострю внимание на текстурах особенно. Качественная и грамотно сделанная текстура позволяет в будущем максимально реюзать ее. Что положительно сказывается и на производительности и на размере проекта и на времени работы.

  • Спецэффекты

Что же такое эффект для игры на самом деле, и, как он создается? Если коротко - то каждый раз это уникальный микро проект, в котором есть весь пайплайн полноценного проекта. А именно планирование, наброски, раскадровка, создание и сборка рабочей болванки, отработка не ней придуманной идеи, доведение моделей, текстур, материалов до идеальной кондиции и в конце, как вишенка на торте, тюнинг тайминга, цветов для того, чтобы максимально вписаться в стилистику и динамику игры. Да, да. Это тоже надо учитывать. В динамичной игре нужны динамичные эффекты, в размеренной RPG или пошаговой стратегии размеренные, не отвлекающие и при этом подчеркивающие шарм игры. Сюда же можно еще добавить тюнинг после встраивания в игру. Когда можно оценить весь арт вместе. А до этого момента желательно представлять всю картину в своем воображении, что тоже дано далеко не всем. И очень трудно убедить принимающего в том, что вот этот невзрачный эффект именно то, что надо, что он отлично впишется в атмосферу игры в том месте, где он должен быть.

  • Инструменты

Я работаю в редакторе частиц Unity. На данный момент он достаточно гибок для создания игрового эффекта практически любой сложности. Обратной стороной медали будет производительность и занимаемый объем памяти. Тут нужно искать баланс.

Отдельным пунктом хочу выделить инструменты для настройки и тестирования эффектов в проекте. Это может быть сцена, где есть все необходимые возможности, ориентиры габаритов, возможность запускать те или иные действия, к которым делаются эффекты. В идеале это должен быть интерактивный полигон, в котором художник может все настраивать, включать, запускать нужные анимации и т.д. Часто бывает, что вообще негде собирать эффекты, кроме как в пустой сцене. Что потом приведет к переделкам, подгонкам по размерам, цветам, переработку текстур, материалов и много чему еще, когда все это добро встроят в игру. Тестовый полигон - маст хэв! И он должен быть готов в самом начале работы над эффектами!

Так же существует стереотип, что эфыксер сам должен писать себе шейдеры и скрипты. Да, некоторые это делают, но это не наша работа, в целом. Да и найти специалиста, который делает крутой арт, еще и кодит, как боженька почти нереально. Подтверждение этому - ведущий VFX художник в Riot Games в одном из своих видео о создании эффектов к League of Legends сказал, что за все время работы не написал ни строчки кода.

В помощь художнику по эффектам подойдут несложные скрипты, которые напишет любой программист. Вроде вращения, сдвига текстурных координат. В крайнем случае их можно найти в инете или даже купить. В сторах полно всякого. Как и во многих творческих областях воображение намного важней для конечного результата, чем нагромождение крутых шейдеров, скриптов и прочих инструментов. Зачастую то же самое можно сделать простыми средствами, всего лишь создав оптическую иллюзию. На иллюзиях, кстати, удается сделать до 30-40% эффектов, по моему опыту. Пример - клубящийся дым не обязательно должен быть огромной анимированной текстурой на 256 кадров. Достаточно будет сделать 1 удачный спрайт, который при грамотной настройке параметров создаст иллюзию настоящего клубящегося, живого дыма.

Развитая фантазия, нестандартный подход к решению задач и способность изобретать помогут вам в создании отличных эффектов.

Еще один плюс творческого подхода против технического заключается в том, что крутые сторонние шейдеры, конструкторы эффектов, скрипты и т.д. могут перестать работать при портировании проекта с PC на мобилки. Или даже с Android на IOS. Поэтому я за комплексный подход, который учитывает большинство возможных сценариев развития проекта. При которых не надо будет переделывать все каждый раз. А ведь на разных платформах одного и того же проекта эффекты должны выглядеть одинаково.

  • Достаточность и уместность.

Еще один важный фактор, которым любят пренебрегать люди, ставящие задачи эфыксеру. Им кажется, что каждый эффект надо делать крутым, сочным, ярким. И тогда все вместе будет выглядеть круто и бомбически. Но это не так. Чаще приводит к обратному эффекту. Все будет выглядеть огромной цветастой кашей, в которой не понятно, где задний план, где эффекты главного героя\героев, где эффекты окружения. Что вообще происходит. Все смешалось - люди, кони, эффекты:).

Намного разумнее разделять эффекты на несколько категорий, которые позволят избежать цветового и динамического хаоса на экране в отдельно взятый момент игры. Скажем, эффекты окружения (свечения от фонарей, огонь, дымка, бабочки на лугу, брызги от водопада, дождь и т.д.), эффекты явных действий персонажа (атаки оружием, магией) и антуражные эффекты (пыль от шагов, дыхание на морозе). Не стоит расценивать эти категории, как строгое правило. Все зависит от проекта и может варьироваться. Но некое разделение должно быть всегда, чтобы эффекты можно было разделить по насыщенности и по крутости происходящего, если так можно выразиться. Например, в пыли от шагов нет ничего эпичного и будет глупо смотрться эффект, в котором эта пыль будет всегда огромными, сочными пятнами вылетать из под ног. Это уже наведет на ассоциацию с левитацией (ступни окутанные облаками). И здесь нарушается правило однозначной ассоциации действия и эффекта.

  • Начинающему художнику по эффектам.

Начинайте с простых эффектов. Уясните все возможности используемого редактора частиц. Часто их потенциал не очевиден.

Развивайтесь в разных областях. Не только в создании эффектов, но и в моделировании, классическом рисунке, анимации, мультипликации, материаловедении. Изучайте новый софт. Читайте техническую литературу. Изучите особенности зрения человека. Смотрите научные передачи о механизмах, космосе, природе, человеке. Подмечайте те или иные интересные моменты в фильмах. Поинтересуйтесь психологией, особенностями восприятия цветов.

Учитесь у других художников. Собирайте референсы картинок, гифок с эффектами, цветовые палитры, записывайте видео с экрана из игр, чтобы потом на замедленном воспроизведении разобрать, как сделан тот или иной эффект.

Не пытайтесь сразу сделать чистовой эффект. Поработайте над общими формами, цветами, динамикой происходящего. Вполне возможно, что придется все делать по другому. И на этом можно сэкономить и время и нервы.

Все эти вещи постепенно воспитают в вас не только грамотного, высококвалифицированного специалиста, но и разносторонне развитого человека.

Спасибо за внимание. Буду рад ответить на возникшие вопросы в комментариях:).

Виталий Волков

CG-супервайзер компании Green Light, преподаватель школы компьютерной графики Scream School


В кино очень много компьютерной графики


Спецэффекты
и визуальные эффекты - это
не одно и то же

Обычно все говорят: «В этом фильме крутые спецэффекты» или, наоборот, «Как же достали спецэффекты», - подразумевая большое количество взрывов, рушащихся домов, бегающих роботов, летающих монстров. Но есть довольно существенная разница между понятиями «спецэффекты» и «визуальные эффекты». Спецэффекты - это то, что можно и нужно реализовывать на съёмочной площадке, те эффекты, которые можно снять вживую. Визуальные эффекты - это то, что дорабатывается на этапе пост-продакшна.

К спецэффектам относятся и всевозможные атмосферные эффекты на съёмочной площадке - дождь, снег, туман, лёгкое задымление, - и различные пиротехнические эффекты типа взрывов и попадания пуль, когда закладываются маленькие заряды и взрываются в определённое время. Есть работа с каскадёрскими механизмами, сюда же попадает хитрый пластический грим и работа с миниатюрами, когда рушатся и взрываются уменьшенные модели объектов и получается более эффективно, чем рисовать на компьютере.

Потом начинается пост-продакшн, и VFX дорабатывают на компьютере. На съёмочной площадке мы тоже работаем, когда нужно снимать на фоне зелёного экрана. Но вообще реалистичный эффект - это всегда грамотное планирование и совместная работа SFX- и VFX-департаментов. На этапе пост-продакшна необходимо удалять тросы из кадра, заменять и дорабатывать грим и частенько улучшать съёмочные эффекты. Если это был взрыв - делать его сильнее, выбить больше стёкол и так далее.


Визуальные эффекты используют не просто так

Почему именно те или иные вещи не снимают вживую, почему их делают именно на компьютере? Есть три основные причины.

Когда просто нет никакой возможности вживую снять то, что написано в сценарии, и то, что есть в голове у режиссёра. Вылет космического корабля на орбиту, прыжок человека с самолёта - можно нафантазировать много всего.

Когда есть угроза здоровью или жизни актёров, съёмочной группы или окружающих. Это всегда чётко продумывается: можем ли мы что-то взорвать, можем ли мы поджечь каскадёра. Если есть опасность, то все эти вещи переносятся на компьютерную графику.

Когда средствами компьютерной графики сделать гораздо дешевле и эффективнее, чем снять вживую.

Визуальные эффекты не становятся дешевле, но их качество улучшается. Если сравнить взрывы пять лет назад и сейчас, планка поднимается, эффекты становятся более реалистичными. Но трудозатраты остаются такими же, так что графика остаётся в той же ценовой категории.

На хорошем проекте VFX-супервайзер вступает в работу ещё на этапе пре-продакшна. Когда только проект объявлен, уже нанимается VFX-супервайзер, и он читает сценарий, потому что можно добавить пять строчек в сценарий - и всё производство станет дороже на несколько миллионов. Опытный, хороший VFX-супервайзер это чувствует, читая сценарий, и может помочь сценаристам и режиссёрам придумать решение для этой сцены, которое будет выглядеть тоже визуально хорошо, но будет стоить в десятки раз дешевле.


VFX-специалисты иначе воспринимают окружающий мир

Наша профессия находится на стыке творческой и технической областей. Результатом работы становятся красивые картинки, но чтобы их сделать, нам приходится разрабатывать сложные технические решения. Каждый новый день подкидывает новые задачи, которые мы ещё не решали, - это очень весело. Как специалист по эффектам я очень давно изучаю мир вокруг себя, смотрю на него, как художник: пытаюсь разобраться, как работает светотень в тех или иных условиях, смотрю на перспективу, на то, что происходит с воздухом, когда заходит солнце, или как ветер раздувает сухие листья, или как разлетаются искры от огня. Я также пытаюсь разобраться с природой всех этих явлений. Тут на первый план выходят математика и физика. Ведь чтобы повторить то, что я вижу глазами на компьютере, мне надо собрать математические модели, дающие такой же визуальный результат. Вся та математика, которая в школе казалось ужасной и непонятной, становится безумно интересной: ты видишь, как от твоих манипуляций закручивается торнадо или вспыхивает компьютерное пламя.

Скажем, есть вертолёт, полностью нарисованный на компьютере; он должен быть хорошо помещён в кадр. Нам надо воссоздать материал этого вертолёта, металлические пластины, разобраться, как они отражают свет, как царапины бликуют на солнце - для этого нужны познания в физике и математике. Или, например, для управления природой взрывов: там есть сложные модели, построенные на математических моделях, разработанных много-много лет назад. Тут мы работаем как инженеры.


До последнего времени в России никто не учил визуальным
эффектам

Много лет назад я выбирал, в каком институте учиться, и искал, где учат компьютерной графике. Ничего такого не было. Всё ограничивалось отдельными курсами по Photoshop и 3D Max. Как делать графику именно для кино, вообще нигде не учили. В России мало VFX-специалистов из-за того, что до недавнего времени у нас не было никакого системного образования на эту тему. Я очень рад, что сейчас есть Scream School - единственное учебное заведение в нашей стране, где все эти знания систематизированы и даются студентам. Я сам заканчивал Scream School, когда она только-только открылась, в первый тестовый год, и школа стала для меня мостиком в новую индустрию. Сейчас, спустя пять лет, отрадно видеть, что многие специалисты с удовольствием делятся знаниями.

У нас на всю страну специалистов по визуальным эффектам меньше, чем количество анимационных студий в Китае. Но уровень наших специалистов очень высокий. Многие наши VFX-специалисты с лёгкостью уезжают на Запад, в Голливуд, потому что они люди талантливые, опытные, умеющие делать красивые штуки. Объёмы компьютерной графики в наших проектах достаточно большие, но во многом мы справляемся своими силами. Бывают случаи, когда работа аутсорсится в Китай или в Индию.

Чаще всего аутсорсить приходится рутинную работу. Например, нарезание масок. Пробежали несколько человек, помахали руками, а потом стало понятно, что мы хотим заменить за ними фон. Первоначально решили сэкономить, не наняли супервайзера на площадку, не стали снимать этих людей на фоне зелёного экрана, а теперь приходится их по кадрам практически вырезать, пытаясь захватить их движения. Маскирование - самая рутинная работа во всей нашей индустрии. Такие типы работ чаще всего аутсорсят. На студии мы редко занимаемся маскированием в больших объёмах.

Сейчас сложилась очень печальная ситуация для 3D художников. Докатилось до митингов VFX-художников во время вручения наград Оскар, где фильм "Жизнь Пи" получил высшую награду за спецэффекты в фильме, а те кто делали эти спецэффекты остались без зарплат.

И хотя эта ситуация имеет две стороны, но одна сторона не лучше другой.

Да, с одной стороны кажется, что если зарубежные монстры VFX индустрии становятся банкротами, то у наших студий (а украинские студии стоят почти наравне с индийскими или китайскими по дешевизне продукта) появляется шанс взять их заказы. Но с другой стороны, радости от этого никакой! Абсолютно! Поскольку условия зарубежные киностудии ставят жесткие (как по деньгам и срокам, так и по качеству результата). Поэтому работа то может и появляется, но это реально рабский труд.

Когда я был на и слушал доклады студий, которые работали над зарубежными проектами, то всегда звучала приблизительно одинаковая фраза: "..бюджет был очень маленьким, а сроки невероятно сжаты, так что только наша русская смекалка позволяла выдать голливудское качество в такой срок и за такие гроши..". А дальше через несколько секунд еще одна фраза: "..но ведь мы же знаем, что если мы покажем на что мы способны, то мы получим еще заказы и полноценно выйдем на американский рынок..". Задумайтесь! Какой ужас! Звучит это, как фраза Скота Росса из : "Я буду работать по 16 часов в день и ничего мне платить не нужно, ведь я же, чёрт побери, работаю над Звёздными Войнами!"

Я уже достаточно давно работаю сам на себя. Моя жена также работает на себя. Поэтому я по собственному опыту знаю, что однажды сделав заказчику работу за дёшево, вы НИКОГДА не сможете поднять планку стоимости!

Ценовая конкуренция - это отрицательная конкуренция. Это значит, что если вы сбросите цену, то и ваши конкуренты сбросят цену (хотя бы до вашего уровня). Вам опять придётся сбросить цену. И так до тех пор, пока вы и ваши конкуренты не будете работать за бесплатно.

Это как тот анекдот:

Кум, а спорим на $100, что я съем ложку говна?
- А чего же, спорим! - говорит другой кум.
Съел кум говна ложку, а другой ему отдал $100. Но другому стало жалко $100 и он тоже говорит:
- А спорим, кум, я тоже съем ложку говна за $100?
- А чего ж, давай поспорим! - говорит первый кум.
Съел и второй кум ложку говна. Первый вернул ему $100. Стоят они вдвоём и один говорит:
- А не сдаётся ли тебе, кум, что мы на шару говна нажрались?

Вот это истинная природа ценовой конкуренции.

Причём, вы не думайте, что раз банкротами становятся анимационный студии, то это не затронет нас, обычных тридешников. Нет! Затронет! Уже давно затрагивает!

Посмотрите, к примеру, на аниматоров с (перемотайте сразу на 5-тую минуту 40-вую секунду):

Да, возможно, что именно на видео выше был стёб, но на реальных проектах такое происходит сплошь и рядом. Люди реально работают по 16 часов в сутки без выходных на протяжении недель, а иногда и месяцев!

Да что там говорить "люди", я сам так работал. Работа без выходных - это норма. А иногда приходилось работать трое суток подряд без сна. Это же сумасшествие!

Даже если вы исповедуете религию под названием "Но я ведь работаю над Хоббитом", то учтите, что в титрах появляется только 10% VFX-специалистов, которые в действительности работали над фильмом. Т.е. вы попросту говоря даже не сможете родным похвастаться, что вы есть в титрах Хоббита.

Подытожу. Киностудия давит на анимационную студию, анимационная студия давит на своих сотрудников. В итоге, если анимационная студия откажется работать или попросит больше денег и времени у киностудии, то киностудия попросту вносит анимационную студию в чёрный список и хрен она тогда получит заказы. А киностудий в мире всего шесть...

Если сотрудник попытается попросить оплаты переработанных часов (овертаймов), то анимационной студии выгоднее уволить его и нанять следующего раба на его место, поскольку денег от киностудии на овертаймы никто не дождётся.

Ладно, затянулось моё введение.

Что делать?

Если к вам обратился первый заказчик - это значит, что ваш уровень работы достоен того, чтобы за него платили. А раз так, то я предлагаю установить минимальный уровень почасовой оплаты за вашу работу, как 3D художника, 5$ в час . Если рассчитывать месячную зарплату (ЗП), то калькуляция такая $5 * 8 часов в день * 22 рабочих дня = $880 в месяц. Но поскольку это гарантированная ЗП, а не ненадёжный фриланс (когда заказы то есть, то их нету), то предлагаю принять минимальную зарплату тридешника $750 в месяц .

И не важно какой это заказчик. Это может быть компания, где ваша сестра вас посоветовала. Это может быть несведущий заказчик, думающий, что 3D это дёшево. Это может быть опытный заказчик, который знает, что 3D это дорого, но также знает, что можно найти школьника/студента, который сделает работу за отзыв.

Также не важно, какой это заказ. Это может быть рендер таблички, чтобы быстро и дёшево. Это может быть визуализация домика или комнаты. Это может быть анимация 3D логотипа. Это может быть моделирование табуретки...

Также не важен ваш опыт в 3D. Может вы только позавчера 3ds Max открыли. Может вы всё лето невылазно в Maya просидели. Может вы месяц в ZBrush скульптуры лепили.

Всё это действительно не важно! Важно лишь одно - к вам обратился ваш первый заказчик и спрашивает сколько будет стоить сделать вот такую фигулину. А раз он такое спрашивает, значит заказчик почему-то думает, что ваш результат ему подойдёт . И это самое главное!

Теперь важных два шага с вашей стороны:

  1. Вы должны понять, что час вашего времени не может стоить дешевле пяти долларов США ($5). А ваша ЗП не может быть меньше $750.
  2. Вы должны рассказать об этом всем кому только можно, чтобы аналогично действовали не только вы, но и любой другой тридешник. Делайте репост этой статьи у себя на блогах, в социальных сетях, на форумах и т.д.

Почему это сработает?

Я решил, что начать нужно именно с минимальной зарплаты. Я просто не стал изобретать велосипед и пошел якобы проторенным путём. Ведь у нас в государстве есть такие понятия, как минимальный прожиточный минимум и минимальный уровень зарплаты. То почему бы не создать минимальный рейт для тридешников.

Это сработает по двум причинам:

  1. Мелкие заказчики попросту не смогут найти дешёвых исполнителей, поскольку любой умный человек перед тем, как назвать цену за свой первый заказ, полезет в интернет с запросом "зарплата тридешника". Как результат, он наткнётся либо на эту статью, либо на ваш перепост. Уверен, вам хватит смелости назвать эту минимульную сумму заказчику.
  2. Анимационные студии будут формировать бюджет исходя уже из новых реалий. Если минимальную ЗП, которую будут просить вчерашние студенты/школьники будет на уровне $750, то тридешники с минимальным опытом будут просить еще больше. А что уж говорить о профи.

Что произойдёт?

Грубо говоря, 3D-художников и 3D-технарей будут уважать, как дорогих специалистов. Это значит, что любимое занятие, будет приносить не только удовольствие, но и деньги.

Кстати, если вы думаете, что вашу ситуацию изменит выезд за границу (США, Германия, Англия, Новая Зеландия, Канада), то вы должны учитывать один факт. В контракте у тех, людей которые выезжают работать за границу, зачастую, прямым текстом прописано, что у них 100 (сто!) часовая рабочая неделя. Это 7 дней в неделю по 14 часов работы в день!

Как делать?

Пишите (именно пишите) детальный план работы. По этому плану прикидываете сколько по вашему мнению займёт эта работа или спрашиваете об этом у поисковика. Прибавляете сюда время на рендер (если он нужен). Прибавляете сюда время на переписку с заказчиком. Благополучно умножаете получившиеся часы на два. Суммарные часы умножаете на 5$. Говорите сумму заказчику.

Самое главное, что вы должны понимать здесь, что получившиеся часы (к примеру, 13 часов) - это совершенно не значит, что работа займёт почти два дня (по 8 часов каждый). Нет. Вы должны сказать заказчику такую фразу: "Ввиду частичной занятости на эту работу уйдёт 3-4 дня". Но стоимость вы выставляете не как за 4 дня, а как за то время, что вы подсчитали.

Таким образом, у вас будет запас по времени, если вы просчитались. Также у вас будет возможность удивить заказчика более быстрым выполнением, если вы справитесь раньше. Или вы можете потратить запасное время на то, чтобы не просто выполнить работу, а шикарно выполнить работу. Ведь вы должны понимать, что каждая ваша работа должна попадать в ваше портфолио и чтобы её не стыдно было туда положить.

Ведь делая заказ для этого заказчика, вы создаёте результат, который привлечет к вам следующего заказчика.

Что не стоит делать.

Если вы уже работаете над каким-то проектом, то не стоит сразу же бежать к начальнику и говорить "хочу больше денег, поскольку я увидел вот эту статью". Это не причина увеличить вам ЗП. Когда вас брали на работу, вы сами озвучили свою цену. Вас никто за язык тогда не тянул.

Другое дело, когда вы отработали месяцев 9 - это общепринятый срок для пересмотра оплаты труда. Также причиной для пересмотра оплаты труда может послужить ваш невероятный прогресс как специалиста или начало нового проекта.

Страшно?

Да, страшно! Сомнений сразу целая куча:

  1. А вдруг он скажет, что это много?
  2. А вдруг он найдёт кого-то дешевле?
  3. А вдруг он скажет, что ему нужно быстрее?

Попробую развеять эти сомнения:

Это круто жить в такое время.

Круто жить в такое время и быть причастным к чему-то великому и важному!

Подпишитесь на обновление блога (вот



Загрузка...
Top